lunes, 30 de marzo de 2015

Curso de VideoJuegos

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Se está dando un curso de divulgación sobre videojuegos en el Centro Cultural Español en Buenos Aires durante Mayo:

http://www.cceba.org.ar/inscripcion/?id=58

En este curso se van a jugar ciertos juegos y hablar sobre temas que rara vez se ven en el material estándar de la industria.

El curso es gratis pero el cupo super-limitado. Dado que se hace una selección a mano de los participantes, pongan en el cuadrito de quiénes son, porqué les parece importante ir al curso (para aumentar las chances de que queden). Si saben que es muy poco probable que vayan, por favor no se inscriban... en todo caso después me pueden mandar un mail a daniel@ludomancy.com
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domingo, 29 de marzo de 2015

Compila en x86 con Visual C# Express Edition

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La tecnología está avanzando de forma sorprendente junto a una reducción de precio. Antes ordenadores de 64 bits con sistemas operativos que lo aprovechasen eran escasos y se empleaban sobre todo en servidores. Con el lanzamiento de Windows Vista y sobre todo Windows 7 parece que la nueva gama de ordenadores portátiles viene con esta nueva arquitectura.
Una de las desventajas es que no todas las aplicaciones son compatibles aunque el sistema incorpore métodos de compatibilidad. Una aspecto importante es que desde ordenadores de 64 bit se pueden ejecutar ambas aplicaciones en 64 (x64) y en 32 (x86) bits teóricamente, pero desde uno de 32 bit no se puede ejecutar en 64 bit. Una vez entendido esto, se nos plantea la duda de que necesitamos compilar un proyecto para que un usuario con un arquitectura anterior lo pueda también ejecutar.
Para compilar en 32 bit (x86) desde Visual C# Express Edition siguiremos los siguiente pasos.
  1. Desde Archivo -> Abrir proyecto, abrimos el proyecto que deseamos compilar en esta arquitectura.
  2. Abrimos el Administrador de configuracion como muestra la imagen
  3. Hacemos click en

  4. En “Escriba o seleccione nueva plataforma”, seleccionamos x86, lo demás lo dejamos igual para lo que lo copie de Any CPU. Tendría que quedar como en las siguientes imágenes.
















En caso de que no nos apareciese alguna opción, hacemos los siguiente:
  1. Abrimos el entorno de desarrollo integrado (IDE), y pinchamos en Herramientas->Opciones
  2. En el nuevo cuadro seleccionamos Mostrar todas las configuraciones, en la esquina inferior izquierda y a continuación en el nodo “Projectos y soluciones” seleccionamos “General” y, activamos la casilla “Mostrar configuraciones de compilación avanzadas”.
Con esto tan sólo tendríamos que Generar la solución y tendríamos nuestro programa en 32 bit.

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sábado, 28 de marzo de 2015

The King of Kong

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No hay muchos documentales que traten seriamente el tema del gaming y todo lo que rodea a este gran y apasionante (para nosotros por lo menos) ambiente. Es por eso que cuando me entero de la existencia de cualquier material que enfoque su atención sobre nuestro hobby favorito trato de conseguirlo cueste lo que cueste. Y este fue el caso del documental titulado "The King of Kong: A Fistful of Quarters" cuya ficha en IMDB pueden ver aquí.

Básicamente este documental cuenta sobre el enfrentamiento entre dos personas, Billy Mitchell, que mantuvo el récord de 874,300 puntos en el juego "Donkey Kong" durante 25 años, y Steve Wiebe, que en 2006 se dispuso a quebrar ese puntaje y destronar de una vez por todas a Mitchell. Cabe destacar que éste último fue nominado como "el mejor videojugador del siglo" ya que tiene varios récords en otros juegos clásicos en su haber que no han sido quebrados al día de hoy. A lo largo del desarrollo del film podemos por un lado conocer un poco más de la excéntrica y egocéntrica personalidad de Mitchell quien no sólo está orgulloso y hace ostentación de los títulos ganados sino que además está seguro de que nadie le puede ganar y que nadie le va a quitar su lugar.

Por el otro lado Steve Wiebe, un tranquilo padre de familia de 35 años que vive en un pequeño pueblo norteamericano, quien tras mucho tiempo de práctica afirma que puede destronar al campeón, para lo cual se filma batiendo el récord de 874,300 en una máquina de Donkey Kong que posee en su casa pero pasan ciertas cosas que hacen que su video sea impugnado. Con toda la furia y frustación del mundo reta a Mitchell a enfrentarse en vivo en una convención anual que se celebra en California para ver quién es verdaderamente el mejor. ¿aparecerá Mitchell para el duelo? ¿Logrará Wiebe romper en vivo y frente a los jueces oficiales vencer el récord.
El documental contiene testimonios de gente que jugó toda su vida arcades y que mantienen al día de hoy no sólo su amor por esta actividad sino que además compiten por dinero en torneos anuales. Hay imágenes de archivo, videos de los arcades en los 80 y relatos de la gente que mantiene el sitio "Twin Galaxies", considerado como el más serio referente a la hora de documentar los puntajes más altos en arcades clásicos. Tal es así que la guía de récords Guinness se asoció con ellos para que sean los jueces del mundo gamer por lo que todo registro debe pasar por ellos para ser homologado. Un auténtico MUST para todo gamer que se precie de tal.

Trailer del documental:

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viernes, 27 de marzo de 2015

Descarga de King of Kong

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The.King.of.Kong.LIMITED.DOCU.DVDRip.XviD-SAPHiRE
Si hay algo que puedo asegurar es que, después de ver esta película, vas a hacer 2 cosas:
1. Buscar el MAME y jugar al Donkey Kong.
2. Entrar a la página de Twin Galaxies.

Duración........: 1:23:13
iMDB user rating: 8.5/10
Video bitrate...: 1028 kbps XviD at 23.976 FPS
Audio bitrate...: 139 kbps stereo MP3
Aspect ratio....: 1.83:1
Resolución......: 592x320
Avi size........: 699 MB





Vamos a dejar dos opciones:

La primera opción para los que no tengan ganas de descargarse la pelí entera es verla en el youtube.

La segunda opción es por descarga directa:

Subtítulos:

Descarga:
 
Links Intercambiables:
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//

http://d01.megashares.com/?d01=38514e0
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//

http://www.filefactory.com/file/d1404a/
http://www.filefactory.com/file/de3de6/
http://www.filefactory.com/file/e6b48e/
http://www.filefactory.com/file/c2c455/
http://www.filefactory.com/file/58341f/
http://www.filefactory.com/file/de70e6/
http://www.filefactory.com/file/ed9c2c/
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//


http://rapidshare.com/files/84848513/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part1.rar
http://rapidshare.com/files/84851709/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part2.rar
http://rapidshare.com/files/84855128/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part3.rar
http://rapidshare.com/files/84858285/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part4.rar
http://rapidshare.com/files/84861478/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part5.rar
http://rapidshare.com/files/84864477/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part6.rar
http://rapidshare.com/files/84867498/The.King.of.Kong.by.kirsehirli.part7.rar
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//


http://www.megaupload.com/?d=GZFJ8PIZ
http://www.megaupload.com/?d=WCF3QP2T
http://www.megaupload.com/?d=8NJ1Z497
http://www.megaupload.com/?d=JI25WOA2
http://www.megaupload.com/?d=WE9NQYK3
http://www.megaupload.com/?d=36GRNBX1
http://www.megaupload.com/?d=74HS72T3
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//

http://netload.in/dateic11b4de5986ff587af851950640079ab/sph-kong.part1.rar.htm
http://netload.in/dateif93499d635c5667498cec7a3f97881af/sph-kong.part2.rar.htm
http://netload.in/datei1f71ff9dc6786918a91429fdad89bf86/sph-kong.part3.rar.htm
http://netload.in/datei02d633726ce09e3e2d8f795d72c8e849/sph-kong.part4.rar.htm
http://netload.in/datei014ca0e2c522bd6f55f94596ecbd861d/sph-kong.part5.rar.htm
http://netload.in/datei2d1a2eab30a74423ec6d8b5f94afec7e/sph-kong.part6.rar.htm
http://netload.in/datei8d587cce1bd480e449bbdfc5c3e0660c/sph-kong.part7.rar.htm
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//


http://netload.in/datei600f209376f7a265627fbf8f4b607ef9/The.King.of.Kong.LIMITED.DOCU.DVDRip.XviD-SAPHiRE.part1.rar.htm
http://netload.in/dateid1ba371a393d422fdfe0e0a74f341da9/The.King.of.Kong.LIMITED.DOCU.DVDRip.XviD-SAPHiRE.part2.rar.htm 

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------//

Password del Rar: areg



Fuente: SociedadGamer / Taringa
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jueves, 26 de marzo de 2015

Diplomatura de Diseño de Video Juegos

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Navegando por la web me encontre con la página de el centro de diseño de cordoba que ofrece unos cuantos cursos y diplomaturas, entre ellos se encuentra la "Diplomatura de Diseño de Video Juegos"

Vamos a ver un poco más con detalle lo que nos ofrecen en la página:

Objetivos
Poner a disposición del alumno conocimientos, terminología y herramientas de fundamentación de la disciplina. Complementar los conocimientos de comunicación visual o web ya adquiridos.

Dirigido a
Estudiantes y profesionales de cualquier área del diseño, especialistas en algún sector de la comunicación, ilustradores, fotógrafos y demás que quieran recibir una instrucción inicial sobre éste sector de la industria del entretenimiento.

Habilidades adquiridas
Al concluir esta capacitación el alumnos será capaz de comprender los fundamentos de diseño básicos de un videojuego como así también entender la terminología técnica/ proyectual y los elementos a tener en cuenta para desarrollar y analizar un trabajo, además desarrollará un videojuego de complejidad básica con un software editor de mundos y personajes.

Conocimientos previos necesarios
Manejo general del sistema operativo. Sería conveniente, pero no excluyente, que el alumno posea un manejo básico/intermedio de softwares de gráfica, 3D y conocimientos de comunicación visual.

Carga horaria
64 horas



Contenido

Módulo 1

Diseño de Videojuegos.Disciplina e
industria.
¿Qué es un videojuego? Principios lúdicos y
fundamentos. Terminología empleada en los
videojuegos y su análisis. 1. Terminología de
juegos en general.2. Terminología de juegos
3D. Terminología propia de programación,
matemáticas y física. Interpretación de un
Documento de diseño y su análisis.
Introducción a Guión de videojuegos.Como y
donde ofrecer tus productos y como
presentarlos. Confección de Currículum.
Alternativas de colocación de tu curriculum:
Como venderte y donde.

Módulo 2
Historia y análisis de los videojuegos
Orígenes, empresas, máquinas recreativas,
consolas, consolas portátiles Los inicios.
años70: La eclosión de los videojuegos. Los
80: La década de los 8 bits. Los 90: La
revolución del 3D. El 2000: comienzo del
nuevo siglo. Multiplayer por internet, redes
sociales y distribución on-line. El futuro de los
videojuegos.

Módulo 3
Taller de diseño de videojuegos
1- Introducción.
• Qué es un motor de desarrollo de
videojuegos y para que se usa.
• Componentes y formas de llevar a cabo el
desarrollo de un videojuego.
2- Manejo del entorno y sus componentes.
• Primer contacto con el entorno del WED.
• Elementos y lógica de desarrollo de un juego
en el WED.
3- Que programas usar para crear material y
como hacerlo compatible. Mención de
programas y tipos de archivo soportados por
el MED. Uso básico del MED. Highmaps,
modelos 3D y sprites.
• Adaptación de modelos.
4- Creando un escenario base y Ubicando
elementos en él.
• Ubicación de elementos en el espacio
tridimensional del WED.
• Trabajo de detalle en la ubicación de
elementos.
5- Agregando movimiento y detalles. Manejo
básico de templates.. Nociones básicas de
manejo de acciones y scripts en SED.



También ofrecen diplomaturas en:

- Diseño Web

- Modelado de Personajes 3D

- Diseño Gráfico

- Gestión de Diseño

- Animación de Personajes 3D



Para más información dejo el link de la página: http://www.cdcweb.com.ar/
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miércoles, 25 de marzo de 2015

Unity Game Engine ahora es gratis

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Hace unos dias se lanzó al mercado lo que era "Unity Indie", que antes costaba US$199.00.  La noticia es que ahora bajar el Unity y trabajar con él es totalmente GRATIS.  La oferta es muy buena dado el gran auge que ha tenido el Unity Game Engine gracias a su buen desarrollo y lo fácil que es de usar para hacer juegos.

Unity es capaz de 3D y 2D y te permite hacer juegos y luego exportarlos para la Web, la PC, el Wii, la Mac y el iPhone.  Ellos se dicen ser "El mejor Engine de menos de un millón d dólares" y ahora eso es mas que cierto con sus nuevas pólizas de licencias.  Otra buena noticia sobre el Unity es que esta muy bien documentado a través de la web y de su website, lo cual hace que la curva de aprendizaje sea menos dolorosa.





Link: http://unity3d.com/
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martes, 24 de marzo de 2015

Se Busca Art director / Lead artist - Facebook Social Game (remote, full-time)

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Responsibilities:
- Graphics design and art production for the company's games
- The creation of consistent, high-quality art work for the whole game and related area
- Manage art team to meet project deadlines and milestones
- Regularly reviews, provides feedback and approves all art content
- Identify and anticipate artistic problems and communicate solutions to the project manager
- Identify problems that can be addressed visually and provide solutions
- Create and assist with management of project schedules and resource planning
- Demonstrate a high level of creativity and originality in treatments of licensed IP and licensor style guides without violating license issues, or create style guides if none exist
- Responsible for mentoring, training, career direction and performance evaluations for the Art team

Requirements:
- Capable of identifying and recommending needs for art-specific tools to enhance or control visual aspects of game
- Excellent written and verbal communication skills; must be able to communicate difficult and creative concepts in a clear and concise manner; capable of writing design documentation defining needs
- Advanced understanding of several 2D software packages (Adobe Flash CS4 and Adobe InDesign preferred)
- Strong understanding of how the art pipeline works and how to create/modify and monitor it
- Follow the vision and provide clear direction for artists while maintaining a high level of quality and consistency
- Contribute original ideas towards all aspects of game art and production
- A deep understanding of the various technical disciplines that go into game art including: concept design, graphic design, animation, environment modeling, character modeling, texturing, lighting and rigging is a plus

The job is remote, full-time. Working hours are 9-5 EST.



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lunes, 23 de marzo de 2015

GO: El nuevo lenguaje de programación de Google

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Google no deja de sorprendernos. Mientras esperamos el lanzamiento de su sistema operativo, nos enteramos que ha puesto a punto y liberado un nuevo lenguaje de programación. Al igual que sus otros productos, el nuevo Go es libre y gratuito. Los voceros de la compañía aseguran que programar aplicaciones con este lenguaje será “productivo, rápido y divertido”.



La compañía dice que Go es experimental, y que combina el rendimiento y las prestaciones de seguridad asociados al uso de un lenguaje compilado como es C++ con la velocidad de un lenguaje dinámico como Python. La mascota oficial de Go es Gordon.


Dado que han pasado 10 años en los que no se ha creado un nuevo leguaje de programación, Google considera que es el momento de dar el gran salto pues, según ellos mismos afirmaron en una conferencia de presentación, el mundo de la web y la computación ha cambiado dramáticamente en esos últimos años, pero los lenguajes de programación no han evolucionado al mismo ritmo.
Sin embargo Google no solamente pretende el diseñar un lenguaje de programación que sea bastante eficiente, sino que desea que este lenguaje sea usado masivamente por miles de desarrolladores en la creación de aplicación web y de software a nivel mundial.

Actualmente el lenguaje de programación de Google, Go, solo se encuentra disponible para los sistemas operativos Mac OS X y GNU/Linux en la mayoría de sus distribuciones, siendo posible instalarlo en nuestro equipo siguiendo las instrucciones que se indican en la documentación; mientras tanto los desarrolladores que usan Windows tendrán que esperar un poco más para poder programar bajo este nuevo lenguaje.

Su principal característica es la velocidad, tanto al compilar como al ejecutar el código. He aquí un pequeño ejemplo con el típico “Hello World”
package main
import “fmt”
func main() { fmt.Printf(“Hola Mundo\n”)
}
Podéis saber más en el tutorial de la página oficial de Go donde también podréis instalarlo.


Aqui Google detalla en una presentación donde se exponen algunas características de este nuevo lenguaje GO.


Y acá un pequeño video promocional sobre "Go" presentado por Russ Cox.

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domingo, 22 de marzo de 2015

Comparativa: CryEngine 2 vs. CryEngine 3

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En este post vamos a ver un video que nos pareció bastante interesante que compara el motor gráfico en su última version y la anterior de la empresa alemana Crytek, el CryEngine 2 y el CryEngine 3. Las imágenes que nos muestra del primero son con dos diferentes configuraciones de PC, las del segundo, de PlayStation 3 y Xbox 360.
El autor ofrece además comentarios los cuales seguramente son difíciles de ver a simple vista si no nos los aclararía, como si la sombra de una palmera al caer se mueve con un frame rate más bajo en el CryEngine 3 que en el 2. Sea como sea, su veredicto es que el CryEngine 3 para consolas es, más o menos, «como el CryEngine 2 de PC en configuración media» y con las texturas en baja calidad.

Acá la demostración

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sábado, 21 de marzo de 2015

Monkey Island 2 hecho con CryEngine

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El autor de ésta creación nos dice:
Alguna vez has querido saber como se vería un clásico juego de aventura en 2D en 3D y que aún se mantenga fiel a la fuente original de arte?

Después de algún modelo de limpieza y armado de la imagen proyectada en una textura UV pueden ser utilizados por un motor de juego 3D, los conjuntos están listos para su uso en tiempo real!Ellos se han llevado al cabo en CryENGINE2 para promover a explorar y añadir caractarísticas que rodean los ambientes.Debido a las técnicas de sombreado mejoradas, así como una mayor iluminación,efectos en tiempo real como HDR, sombras de nubes y múltiples luces dinámicas, hacen que la calidad de CryENGINE2 supere a la normal.
Lo único que falta ahora es un buen Guybrush 3d!


Algunas imágenes de como se pasó el diseño original a 3D:



Algunos videos del proyecto: 





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viernes, 20 de marzo de 2015

CryENGINE

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CryENGINE es un motor de juego creado por la empresa alemana desarrolladora de software Crytek, originalmente un motor de demostración para la empresa Nvidia, que al demostrar un gran potencial se implementa por primera vez en el videojuego Far Cry, desarrollado por la misma empresa creadora del motor. El 30 de marzo de 2006, la totalidad de los derechos de CryENGINE son adquiridos por la distribuidora de videojuegos Ubisoft.

Éste vídeo demostrativo (debajo), sirve como demostración para todas las compañías que estén considerando licenciar un motor gráfico. Aunque hasta ahora la norma había sido Unreal Engine 3, su falta de actualización puede hacerle perder algunos clientes. En el vídeo, la empresa alemana adjudica que su motor ofrece grandes y abiertos ambientes, interiores ricos en detalle y animaciones de personajes avanzadas. Aunque sabíamos que el CryEngine se veía bien, nos ha sorprendido gratamente la alta calidad gráfica que puede mostrar en consolas como Xbox 360 y PlayStation 3.





Por el lado técnico, también ofrece un nuevo editor sandbox mucho más veloz e intuitivo que antes, lo que le permitirá a los desarrolladores crear escenarios y mundos abiertos de gran tamaño. Esto se aplica tanto para PC, como para las consolas. No importa qué plataforma sea, es posible editar los mapas en tiempo real. Los resultados se ven en el momento. También incluye una herramienta para cambiar gradualmente los colores del escenario en un simple movimiento.

Finalmente, menciona una de las cosas más importantes. CryEngine 3 incluye destrucción y físicas que responden en tiempo real, creadas en el momento dependiendo de la fuerza del impacto y otros detalles. Tal como explica el vídeo, éstas son solo algunas de las cosas que ofrece el nuevo motor de Crytek, el cual se podrá ver en acción por primera vez con Crysis 2. Mientras tanto, podemos esperar verlo en otros juegos más, ya que según ésta demostración, tienen muchas ganas de licenciarlo a otras empresas.



¿CryEngine Gratuito?

Epic Games, responsable por juegos como la saga Unreal y ambos BioShock lanzó en noviembre pasado el Unreal Development Kit, una versión de su Unreal Engine 3 que puede utilizarse de forma gratuita siempre y cuando se apunte a objetivos no comerciales. La gente de Unity Technologies hizo lo mismo con su propio motor gráfico, aunque posee detalles como un splash screen o marcas de agua, pero eso no cambia el hecho de que los desarrolladores pueden acceder a motores gráficos muy poderosos sin pagar un solo centavo.



Esto ha sido registrado por CryTek, que también cuenta con un impresionante motor gráfico, el CryEngine. Su primera versión le dio forma al Far Cry, mientras que el CryEngine 2 hizo del Crysis uno de los juegos más ricos en lo visual, y más demandantes en materia de hardware. Ahora, esperamos con ansias al nuevo CryEngine 3, desplegado a su máxima capacidad en lo que será uno de los juegos más deseados del año: Crysis 2 . La espera no se limita solamente a los jugadores, sino a los desarrolladores también, porque en CryTek han decidido ofrecer una versión completamente gratuita de su CryEngine 3. Honestamente es algo para tomarse la cabeza: Sólo observen de cerca el nuevo trailer de Crysis (que me he tomado el atrevimiento de repetir porque no tiene desperdicio). El CryEngine 3 puede hacer eso (más allá del intenso debate sobre si es en tiempo real o si fue pre-renderizado), y el que pueda llegar a manos de desarrolladores de forma gratuita es, como mínimo, una gran noticia.

Si tenemos en cuenta el excelente nivel de aceptación que han tenido las versiones gratuitas de Unity y Unreal Engine, se esperan cosas muy buenas para el CryEngine 3. La intención no es entregarlo en forma de plataforma para mods, sino que buscarán ofrecer una versión que esté a la misma altura del motor comercial. Lamentablemente, en CryTek no han hablado sobre fechas de lanzamiento o disponibilidad de descarga, ya que todavía debemos esperar a la salida oficial de Crysis 2. Pero estamos seguros de que muchos desarrolladores concentrarán a sus radares sobre cualquier posible novedad por parte de CryTek. Ningún desarrollador de juegos en su sano juicio dejaría pasar una oportunidad para trabajar con un motor gráfico de semejante calibre.
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jueves, 19 de marzo de 2015

La victoria de los videojuegos

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Los videojuegos se han convertido en uno de los fenómenos culturales y económicos más importantes de nuestra época.
El avance tecnológico ha permitido crear videojuegos cada vez más elaborados.

A comienzos del segundo milenio, representan lo que fue el cine a principios del siglo XX, y la televisión a finales del mismo: un nuevo medio audiovisual que marca nuestra cultura de manera profunda.
Al combinarse con el auge de Internet y otras tecnologías de la comunicación, hoy revolucionan la manera como el mundo se entretiene y aprende.
Y aunque algunos los describen como un mundo banal e hiper-violento, otros se refieren a ellos como el arte dominante de nuestros tiempos.



Más que Hollywood

Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando a Hollywood.
Hoy algunos estimativos ubican el valor de la industria en cerca de US$50.000 millones, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autor del libro Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.
La industria de videojuegos en cifras
* Valor global estimado en US$50.000 millones
* Ventas anuales en Estados Unidos estimadas en US$19.000 millones
* Estados Unidos es el mercado más grande, pero China el que presenta mayor dinamismo.
* Corea del Sur, Japón, Canadá y varios países europeos son núcleos de desarrollo de la industria. (Fuente, Tom Chatfield)
Chatfield, quien se desempeña como editor en la revista británica Prospect, agregó que el mercado más grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge como el de mayor expansión.
En 2009, la industria de videojuegos en Estados Unidos tuvo ventas por US$19,600 millones, según estima la firma de mercadeo NPD.
Y de acuerdo al diario británico Observer, en abril de 2008, el juego Grand Theft Auto IV logró en sus primeras 24 horas de distribución US$310 millones en venta, superando al libro más exitoso de la historia, Harry Potter and the Deathly Hallows, que había logrado $220 millones en 24 horas, o al hasta entonces filme más taquillero, Spider Man 3, que había registrado US$117 millones en su primer día.
La combinación de esta industria con Internet ha llevado también sus posibilidades de audiencia e ingresos a otro nivel.
El fenómeno del Massively Multiplayer online gaming, los juegos que permiten la participación simultánea de miles de personas en línea, es tal vez la síntesis máxima de estas dos tendencias tecnológicas.
Títulos como World of Warcraft tienen hoy a cerca de 11 millones de jugadores que pagan cerca de US$1.000 millones al año por el privilegio de participar en esta gran fantasía colectiva, según dijo Chatfield.

Violencia y sexo


El éxito económico se ha visto acompañado de influencia cultural, para muchos nocivo.
El lenguaje visual de los videojuegos se ha expandido hacia el resto de nuestra cultura.
A la industria de videojuegos se le acusa de ofrecer productos violentos a menores de edad, una aseveración que en ocasiones ha sido aceptada por las autoridades de muchos países, que han respondido con legislación restrictiva.
Hace apenas unas semanas el gobierno venezolano incluyó a los videojuegos violentos en una lista de bienes de prohibida comercialización en ese país.
En julio de 2005 la industria global quedó en el centro de otra gran controversia al descubrirse que uno de sus juegos más vendidos, Grand Theft Auto: San Andreas, traía escondidas imágenes de contenido sexual que podían ser reveladas con una descarga de Internet.
Poco después, Rockstar, el fabricante de San Andreas anunció que había suspendido la fabricación de la controvertida versión del juego.
Las asociaciones de fabricantes de los juegos en Estados Unidos y otros países insisten en que desde entonces han aumentado su propia vigilancia para asegurar que sus productos con contenido adulto sean regulados adecuadamente.
La Entertainment Software Rating Board (Panel de Calificación de Software de Entreteniniento) de Estados Unidos, un organismo dependiente de la industria de videojuegos, informa en su pagina web www.esrb.org, que cada año prepara reseñas y calificaciones de más de 1.000 juegos, y solo en 2009 calificó 1.789 programas de acuerdo a su contenido.

Un medio en expansión

Lo que nadie disputa es la creciente influencia de los videojuegos sobre las otras expresiones de la cultura popular.
Basta con observar algunas de las películas del momento como Avatar, para percatarse de cómo Hollywood ha tomado prestado de los videojuegos elementos importantes de su actual estilo y lenguaje visual, como señala Tom Chatfield a BBC Mundo
“No obstante, siguen siendo formas de arte separadas. El cine es un medio pasivo mientras que los videojuegos son interactivos”, aclara Chatfield.
Siguen siendo formas de arte separadas. El cine es un medio pasivo mientras que los videojuegos son interactivos.
Este gurú ve un futuro promisorio para la expansión de los videojuegos en Facebook, donde algunos tienen “millones de jugadores” en sus torneos.
También avisora a los teléfonos móviles como la nueva gran plataforma de expansión de la industria, particularmente en países en desarrollo, donde muchos usuarios accederán a Internet via sus teléfonos celulares.
En algunos años, “otros juegos reconocerán movimientos faciales, órdenes de voz y hasta ondas cerebrales para los comandos”, asegura Chatfield a BBC Mundo.
Sin embargo, agrega el analista, tal como pasó con el cine durante buena parte de su existencia, el centro de la industria del videojuego estará concentrada en los países desarrollados, con la notoria excepción de China.
Por cuenta de altas exigencias tecnológicas de la industria, el mundo en desarrollo tendrá una participación menor en la creación de este nuevo medio dominante de comienzos del siglo XXI, advirtió Chatfield.

Fuente:BBC
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miércoles, 18 de marzo de 2015

Oportunidad en TeraCode

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TeraCode BA AS, empresa líder en desarrollo de software offshore, incorpora Progarmadores para importante proyecto.
Trabajamos con diversos lenguajes:
C++, Java, Ruby, .Net, Iphone, PHP, Android, Python, PERL.
Así también como testers tanto para games como para aplicaciones web.
CV´s serán bienvenidos!
Requerimos experiencia en desarrollo aplicaciones web y móviles. Se valorarán conocimientos de inglés oral y escrito (nivel intermedio).
Ofrecemos relación de dependencia, clases de inglés a cargo de la empresa, importantes perspectivas de desarrollo profesional con plan de carrera, entre otros beneficios:
    Oficinas luminosas;
    Amplio comedor; 
    Mesa de ping pong;
    Play Station 3;
    Casual Wear;
    Refrigerios, galletitas, café a disposición;
    Clases de inglés a cargo de nuestro equipo docente durante la jornada de trabajo;
    Acceso de manera gratuita a cualquier curso dictado por TeraCode University;
    Biblioteca con más de 50 libros y la posibilidad de solicitar la inclusión de tu libro de interés;
    Adhesión a Ashiwea Club, donde encontrarás descuentos del 10% al 25% en más de 1600 comercios;
    Cobertura OSDE;
    Clases de Yoga;
    Evaluaciones de Desempeño Semestrales



Enviar CV a victoria.charra@teracode.com .
Muchas Gracias
Saludos!
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martes, 17 de marzo de 2015

Entrevista a Santiago Gonzalez

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Nombre: Santiago Gonzalez
Nacionalidad: Argentino
Reside en: Buenos Aires
Empresa: Independiente

¿Hace cuanto q empezaste a desarrollar videojuegos?

Hace 19 años aproximadamente, a la par de programar, también me la pasaba dibujando en 2d y 3D, por eso tengo tanta facilidad en hacer lo que ahora hago y hace 3 años, empece a desarrollar juegos en 3D, antes los hacia en qbasic, obviamente en 2d.

¿ Paralelamente a lo que haces tenés o tuviste trabajo?
Sí, trabajé casi siempre por mi cuenta, haciendo renders para arquitectos
eso mas o menos me mantiene, aunque bajo mucho estos años, por eso aposte a los juegos,
algunos de mis trabajos se encuentran en santiago3d.com.ar

¿Qué estudios tenes?
Me recibí de Técnico Naval, luego intenté estudiar arquitectura y programación, pero no dure ni un año en esas carreras.

¿Cómo aprendiste a programar y a modelar?
Todo empezó con la Commodore, mi vieja me enseño sobre los diagramas de flujo y basic. siempre me interese por lo que hacian las computadoras y se ve que me interesaba tanto que aprendí solo, probando, no había internet en esa epoca, tambien sera que le dedicaba muchas horas a la compu en esas epocas. supongo que soy autodidacta, de los que no leen los manuales.

¿A qué tecnologías apostaste para desarrollar juegos en éste último tiempo ?

Siempre fui fierrero, me gustan las PC, como toda mi experiencia en juegos, es de juegos en pc, me tire por la plataforma mas amigable que conozco, tampoco había muchas opciones para mi, intente hacer juegos en C, en Visual, en DIV, y nunca me gustó. Un dia un amigo me mostro Blitz3D, y vi que en mi caso particular, tenía mucho potencial por que podía combinar mi experiencia en 3D más los años de basic que había programado, por eso hago juegos para Windows, cuando haya plata, podré pasarlos a consolas u otros sistemas operativos, ahora el presupuesto es  $0.

¿Con qué problemas te topaste en el proceso de creación de videojuegos?

Con todos!. Primero tuve que aprender el lenguaje, cosa que me lleva casi 3 años, esto significaba encontrarte con muros cada vez que hacias algo. También me pasó que aprendía tantas cosas, que todo lo que había programado era obsoleto, asi que un proyecto lo hacía 2 o 3 veces, también fué complicado aprender a modelar y texturar adecuadamente para los juegos.
Ahora estoy dandome cuenta de que aprendi miles de cosas estos años, estoy todos los días sentado, resolviendo problemas y creando diferentes tipos de juegos para encontrar nuevos problemas y aprender a solucionarlos. Hoy por hoy veo que lo mas difícil es limar todos los detalles, y la parte de comercialización, además del tema de la plata y la falta de contactos.


¿Qué metas tenés respecto a lo que estás haciendo actualmente?

La principal meta es poder dedicarme al 100% a los videojuegos, como profesión y sustento, otras metas son:

- Saber hacer buenos juegos, como eran los que yo jugaba en los 90's, tener aceptación de los usuarios
- El año pasado, pude presentar en expoeva, y me propuse en diciembre, 1 año para poder terminar varios desarrollos, que la comunidad conozca mis proyectos, y establecer alguna estrategia para salir adelante.

el tema de las metas genera mucha presion a veces, yo hago todo solo y no cuento con dinero para invertir en esto, entonces tengo una carrera contra el tiempo, para salir adelante con todo esto. Cuando descanso de la compu los fines de semana, estoy pensando en que otros juegos puedo hacer, como podría comercializarlos, o a quién podría interesarle esto que hago, pero dejando de lado el estress que genera todo esto, veo que en unos pocos meses desarrolle muchos proyectos, y veo que la gente en los foros simpatizan con estos proyectos, también veo que solo logre mas de lo que muchas empresas hacen en un par de meses, por ej, en noviembre empece con bloody desert, y algunos ya lo comparan con juegos AAA, también recibo muchos mails de gente que me ofrece ayuda, alentando o simplemente para saludar o felicitar, entonces eso es un gran impulso para seguir adelante.

¿Algún consejo para los que quieren empezar a desarrollar videojuegos?

Sí, muchas veces veo que la gente recomienda lenguajes de programacion a los que quieren empezar, y yo creo que cada persona debe buscar el lenguaje que le sea mas comodo. Si haces algo realmente bueno, cuando lo termines, podes pasarlo a otras plataformas y muchos que recién empiezan, no logran avanzar por que no buscan un lenguaje apropiado.
Otra cosa importante, es saber inglés, saber un poco de todo, arte, gráficos, programación, comercialización y mucho sobre videojuegos.







www.indiesoft.com.ar
www.indiesoftargentina.blogspot.com
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lunes, 16 de marzo de 2015

Ivolgamus busca artistas 3D

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IVOLGAMUS - la empresa más grande de desarrollo de videojuegos de nivel internacional en el Este de Europa en el año 2007 ha constituido una subdivisión en Buenos Aires y busca empleados.

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domingo, 15 de marzo de 2015

Motor Gráfico de Quake 4

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Bueno viendo que muchos internautas tienen la duda de como se desarrollo el juego Quake 4 vamos a explicar un poco esto. El Quake 4 tanto como el Doom 3 entre otros se realizo con un motor llamado id Tech 4 desarrollado por id software
Id Tech 4, también conocido como el motor de Doom 3, es un motor de videojuego desarrollado por id Software y usado por primera vez en el juego Doom 3. El motor fue diseñado por John Carmack, quien también había creado motores anteriores como los usados en Doom o Quake, los cuales también son reconocidos como avances significativos en su campo. Básicamente id Tech 4 es una mejora del motor id Tech 3 pero con varias modificaciones para agregar efectos de última generación.

Historia

El engine se comenzó a desarrollar alrededor de 1999, originalmente se había planeado que el motor de renderizado sería completamente reescrito pero se mantendrían otros subsistemas como los de accesos a ficheros o el planificador de memoria. Pero después de que el motor de renderizado fuera completado se decidió cambiar el código del motor del lenguaje C a C++ lo que exigió volver a estructurar y escribir completamente el motor por lo que el proyecto termino tardando más de lo esperado.
id Tech 4 requería como mínimo una Tarjeta gráfica compatible con DirectX 8.0 y que poseyera al menos la primera versión de Pixel shader como por ejemplo una Nvidia GeForce 3 o ATI Radeon 8500. Para el E3 del 2002, ya se recomendaban tarjetas superiores para poder correr Doom 3 con buenos gráficos y con una buena velocidad.
Pasaban los meses y aparecían fotos que las revistas de videojuegos criticaban porque tenían demasiado detalle y habría que desactivar los efectos y sombras para poder jugar. Al terminar el juego en 2004, esa fue una de sus mayores criticas ya que necesitaba mucha potencia de hardware para poder ejecutarlo fluidamente, aunque se ha conseguido correr en placas de video más antiguas como algunas voodoo o SIS.

Inconvenientes

Durante el desarrollo, Creative Labs instó a Id Software para que no usara el método de sombra de doble pasada zfail que tenían patentado. De esta forma Doom 3 no poseía soporte EAX.

GPL

Jonh Carmack ha dicho que liberaría el código de id Tech 4 al igual que hizo con el resto de desarrollos anteriores de ID. Durante la QuakeCon 2009, Carmack dijo que tenia planeado pedir a Zenimax liberar el código de id Tech 4 después del lanzamiento de Rage.


Videojuegos que usan id Tech 4


- Doom 3


- Doom 3: Resurrection of Evil



- Prey



- Quake 4



- Enemy Territory: Quake Wars




- Wolfenstein



- Brink




El motor está en open source bajo la licencia GPL.

Más información en la página oficial: Id Software
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sábado, 14 de marzo de 2015

QB9 busca Game designers y level designers

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QB9  busca game designers  y level desinges, para trabajar en level design, generación de contenidos y documentos de diseño de nuevos juegos.
Se Busca un Game designers con buenos conocimientos de inglés, experiencia en generar documentos de diseño y como conceptualizador de juegos.
La tarea principal ser generar y mantener documentos de diseño y conceptualizar nuevos juegos.
Se busca además varios level designers con perfil técnico (experiencia previa en programación) o programadores con inclinación a crear contenidos de juegos (nivles, quest, parámetros de mecánicas).
La tarea principal será scriptear en LUA el contenido de juegos para PSP, tanto aventuras gráficas como niveles de minijuegos.
También están interesados en entrevistar gente que, aunque no tenga experiencia como game designers o level designes pero que tenga muchas ganas de aprender y una base técnica como programador.


Requisitos:
    * Buen manejo de inglés.
    * Buena redacción en inglés y castellano.
    * Experiencia como gamer.
    * Conocimientos generales sobre juegos (mecánicas, tipos de juegos, etc)
    * Capacidad de inventiva, creatividad.
    * Buen desempeño trabajando en grupo.
    * Scripting básico. Conocimientos de lenguajes de programación C-like o sistemas de scripting (LUA, Jason, Javascript, etc).
    * Capacidad de aprendizaje.
    * Manejo de planillas de cálculo, formulas, etc.

Se Valoraran especialmente:
    * Experiencia en la industria de los videojuegos.
    * Conocimientos de programación.
    * Vonocimientos de diseño de interfaces.
    * Experiencia como level designer.
    * Experiencia redactando propuestas de juegos.
    * Expriencia escribiendo guiones de juegos, quest, aventuras gráficas, etc.
    * Experiencia como gamer de download casual games.
    * Experiencia en juegos de música y ritmo en general.

Por favor enviar CV a cv@qb9.net
En subjet poner: Búsqueda Game Design

Eduardo Rodríguez Ortega
Director of Game Design
QB9: www.qb9.net
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viernes, 13 de marzo de 2015

Nuevo foro de Argade

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Bueno gente al fin está terminado el diseño del foro, ya pueden entrar y postear libremente.
Pueden acceder mediante el botón que se encuentra en la parte superior de la página con la leyenda "Foro". Esperamos que comiencen a publicar y a presentarse en la sección miembros del mismo.



si no el link es: http://argade.invision-foro.net/


Que lo disfruten!
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jueves, 12 de marzo de 2015

Como crear tus propios video juegos en XNA

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miércoles, 11 de marzo de 2015

Librerías y Motores gráficos

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En este capítulo vamos a ver las librerías gráficas y de sonido más populares para poder realizar nuestro juego, asi como también abarcaremos un poco en el tema de motores gráficos ya que nos pueden ser muy útiles por que nos pueden simplificar un poco las funciones de las librerías y depende como este programada nos puede ofrecer ser multiplataforma, migrar el código, programar para consolas de juegos, e.t.c.


Allegro es más que una librería gráfica,ademas de gráficos tiene funciones de control del teclado,el ratón, mandos de juego, sonido,midi,incluso renderización de poligonos en goraud con zbuffer y temporizadores.
También tiene funciones matemáticas en punto fijo y coma flotante, funciones 3d, funciones para manejar ficheros, ficheros de datos comprimidos y una interfaz gráfica.
Aunque está escrita en lenguaje C, actualmente existen envolventes y bibliotecas adicionales que permiten utilizarla en otros lenguajes como Python, D, Lua y Pascal.
Además es extensible como por ejemplo allegroGL que permite usar OPENGL o jgmod para reproducir mods,xm,s3m. Es multiplataforma, se puede crear binarios para DOS,BEOS,UNIX,LINUX y QNX.
En síntesis una potente librería.
libSDL es el acrónimo de library Simple Directmedia Layer. LibSDL fue creada por Sam Lantinga y su grupo, programadores de Loki Entertaiment Software, para portar juegos a Linux principalmente. Sam Lantinga es un programador de amplia experiencia en el mundo de videojuegos lo que le ha permitido tener una visión específica de las necesidades de los creadores de videojuegos.
SDL es una librería multimedia multiplataforma, es decir, todas las aplicaciones que desarrollemos con esta librería pueden ser compiladas, sin cambiar nada en el código, en varios sistemas diferentes como Windows, Linux, BeOS... Está diseñada para proporcionar acceso de bajo nivel al audio, teclado, ratón, joystick y a los dispositivos de video 2D. Es una librería muy utilizada en diferentes tipos de aplicaciones entre ellas se encuentra software para reproducir video MPG, emuladores y un gran número juegos y adaptaciones de juegos entre plataformas.  SDL soporta Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, MacOS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX y QNX. El código de la librería nos permite trabajar en aplicaciones para AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS y OS/2 pero estos sistemas no son sosportados oficialmente.
SDL está escrita en C pero trabaja nativamente con C++. Se puede utilizar en otros muchos lenguajes ya que existen adaptaciones que permiten hacerlo. Alguno de los lenguajes en los que se puede utilizar son Ada, C#, Eiffel, ERlang, Euphoria, Guile, Haskell, Java, Lisp, Lua, ML, Objetive C, Pascal, Perl, PHP, Pije, Pliant, Python, Ruby y Smalltalk.
Es importante conocer que SDL es distribuido bajo licencia GNU LGPL en su versión 2. Esta licencia permite usar SDL libremente, en programas comerciales, siempre que utilicemos un enlace dinámico a esta librería y cumplamos todos los requisitos de dicha licencia.

¿Qué nos proporciona SDL?


Por último vamos a destacar que con SDL se pueden hacer juegos 2D y no 3D.

DirectX es una colección de API creadas y recreadas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo en la plataforma Microsoft Windows.
DirectX consta de los siguientes APIs:
* Direct3D: utilizado para el procesado y la programación de gráficos en tres dimensiones (una de las características más usadas de DirectX).
* Direct Graphics: para dibujar imágenes en dos dimensiones (planas), y para representación de imágenes en tres dimensiones.
* DirectInput: utilizado para procesar datos del teclado, mouse, joystick y otros controles para juegos.
* DirectPlay: para comunicaciones en red.
* DirectSound: para la reproducción y grabación de sonidos de ondas.
* DirectMusic: para la reproducción de pistas musicales compuestas con DirectMusic Producer.
* DirectShow: para reproducir audio y vídeo con transparencia de red.
* DirectSetup: para la instalación de componentes DirectX.
* DirectCompute: Lenguaje e instrucciones especiales para manejo de cientos o miles de hilos de procesamiento, especial para procesadores de nucleos masivos.
A pesar de ser desarrollado exclusivamente para la plataforma Windows, una implementación open source de su API se encuentra en progreso para sistemas Unix (en particular Linux) y X Window System por el proyecto WineHQ, del cual existe fork propietario, Cedega, desarrollada por la empresa de software Transgaming y orientada a la ejecución de juegos desarrollados para Windows bajo sistemas Unix.


Open Graphics Library. Conjunto de especificaciones estándar que definen una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones o juegos que producen gráficos en 3D. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI).
Ofrece al programador un API sencilla y estable para que pueda generar gráficos en 2D y 3D por hardware. Consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden ser usadas para graficar complejos escenarios tridimensionales usando simples primitivas.
Es muy popular en la industria de los videojuegos y es competencia directa (en plataformas Windows) del Direct3D desarrollado por Microsoft.
OpenGL es compatible para múltiples plataformas como ser Windows, Unix (Linux, MacOS), Playstation 3, etc.
Se han programado varias bibliotecas externas que añaden características no disponibles en el propio OpenGL. Algunas de ellas son:
* GLU: Ofrece funciones de dibujo de alto nivel basadas en primitivas de OpenGL. Las funciones de GLU se reconocen fácilmente pues todas empiezan con el prefijo glu.
* GLUT: API multiplataforma que facilita una rudimentaria funcionalidad para el manejo de ventanas e interacción por medio de teclado y ratón.
* GLUI: Interfaz de usuario basada en GLUT; proporciona elementos de control tales como botones, cajas de selección y spinners. Es independiente del sistema operativo, sustentándose en GLUT para manejar los elementos dependientes del sistema.





XNA es una API desarrollada por Microsoft para el desarrollo de videojuegos para las plataformas Xbox 360 , Windows y Zune. Técnicamente es un Marco de Trabajo (Framework), basado en .NET Framework 2.0 y al igual el .NET Framework 2.0, éste corre sobre el CLR, aunque en una implementación que provee un manejo optimizado para la ejecución de videojuegos.



(Capas de XNA) - Las diferentes capas de XNA, vistas de arriba a abajo, el XNA game studio utiliza la funcionalidad del xna framework, y éste a su vez se basa en el .net framework. Por último están las plataformas a las que van destinadas nuestras aplicaciones, windows, Xbox 360 o zune.
En otras palabras, XNA es una plataforma de desarrollo de videojuegos sobre DirectX, en la cual disponemos de cierta funcionalidad ya integrada lo que nos permite centrarnos en la parte de qué queremos hacer en nuestro juego y no en el cómo hacerlo.


Framework de XNA - Los recuadros verdes se corresponde con la funcionalidad que ya viene de "serie" con el framework.



OGRE 3D (acrónimo del inglés Object-Oriented Graphics Rendering Engine) es un motor de renderizado 3D orientado a escenas, escrito en el lenguaje de programación C++.
Sus bibliotecas evitan la dificultad de la utilización de capas inferiores de librerías gráficas como OpenGL y Direct3D, y además, proveen una interfaz basada en objetos del mundo y otras clases de alto nivel.
El motor es software libre, licenciado bajo LGPL y con una comunidad muy activa. Incluso ha sido utilizado en algunos videojuegos comerciales, como   por ejemplo Ankh y Earth Eternal.


Crystal Space es un framework para el desarrollo de aplicaciones 3D escrito en C++ por Jorrit Tyberghein. Fue fundado el 26 de agosto del 1997. Crystal Space se usa típicamente como motor de juego pero el framework es más general y puede ser usado para cualquier tipo de visualización 3D. Crystal Space es muy portable y se ejecuta en Microsoft Windows, Linux, UNIX, y Mac OS X. Crystal Space es software de código abierto, licenciado bajo LGPL.
Puede usar opcionalmente OpenGL (en todas las plataformas), SDL (en todas las plataformas), X11 (Unix o GNU/Linux) y SVGALib (GNU/Linux). También puede usar rutinas de ensamblador usando NASM y MMX.

 Bueno para el próximo capítulo voy a explicar un poco por que la industria argentina esta comenzando a destacarse en el  mundo de los videojuegos. ¿Porqué ahora y no antes?
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