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martes, 17 de marzo de 2015

Entrevista a Santiago Gonzalez

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Nombre: Santiago Gonzalez
Nacionalidad: Argentino
Reside en: Buenos Aires
Empresa: Independiente

¿Hace cuanto q empezaste a desarrollar videojuegos?

Hace 19 años aproximadamente, a la par de programar, también me la pasaba dibujando en 2d y 3D, por eso tengo tanta facilidad en hacer lo que ahora hago y hace 3 años, empece a desarrollar juegos en 3D, antes los hacia en qbasic, obviamente en 2d.

¿ Paralelamente a lo que haces tenés o tuviste trabajo?
Sí, trabajé casi siempre por mi cuenta, haciendo renders para arquitectos
eso mas o menos me mantiene, aunque bajo mucho estos años, por eso aposte a los juegos,
algunos de mis trabajos se encuentran en santiago3d.com.ar

¿Qué estudios tenes?
Me recibí de Técnico Naval, luego intenté estudiar arquitectura y programación, pero no dure ni un año en esas carreras.

¿Cómo aprendiste a programar y a modelar?
Todo empezó con la Commodore, mi vieja me enseño sobre los diagramas de flujo y basic. siempre me interese por lo que hacian las computadoras y se ve que me interesaba tanto que aprendí solo, probando, no había internet en esa epoca, tambien sera que le dedicaba muchas horas a la compu en esas epocas. supongo que soy autodidacta, de los que no leen los manuales.

¿A qué tecnologías apostaste para desarrollar juegos en éste último tiempo ?

Siempre fui fierrero, me gustan las PC, como toda mi experiencia en juegos, es de juegos en pc, me tire por la plataforma mas amigable que conozco, tampoco había muchas opciones para mi, intente hacer juegos en C, en Visual, en DIV, y nunca me gustó. Un dia un amigo me mostro Blitz3D, y vi que en mi caso particular, tenía mucho potencial por que podía combinar mi experiencia en 3D más los años de basic que había programado, por eso hago juegos para Windows, cuando haya plata, podré pasarlos a consolas u otros sistemas operativos, ahora el presupuesto es  $0.

¿Con qué problemas te topaste en el proceso de creación de videojuegos?

Con todos!. Primero tuve que aprender el lenguaje, cosa que me lleva casi 3 años, esto significaba encontrarte con muros cada vez que hacias algo. También me pasó que aprendía tantas cosas, que todo lo que había programado era obsoleto, asi que un proyecto lo hacía 2 o 3 veces, también fué complicado aprender a modelar y texturar adecuadamente para los juegos.
Ahora estoy dandome cuenta de que aprendi miles de cosas estos años, estoy todos los días sentado, resolviendo problemas y creando diferentes tipos de juegos para encontrar nuevos problemas y aprender a solucionarlos. Hoy por hoy veo que lo mas difícil es limar todos los detalles, y la parte de comercialización, además del tema de la plata y la falta de contactos.


¿Qué metas tenés respecto a lo que estás haciendo actualmente?

La principal meta es poder dedicarme al 100% a los videojuegos, como profesión y sustento, otras metas son:

- Saber hacer buenos juegos, como eran los que yo jugaba en los 90's, tener aceptación de los usuarios
- El año pasado, pude presentar en expoeva, y me propuse en diciembre, 1 año para poder terminar varios desarrollos, que la comunidad conozca mis proyectos, y establecer alguna estrategia para salir adelante.

el tema de las metas genera mucha presion a veces, yo hago todo solo y no cuento con dinero para invertir en esto, entonces tengo una carrera contra el tiempo, para salir adelante con todo esto. Cuando descanso de la compu los fines de semana, estoy pensando en que otros juegos puedo hacer, como podría comercializarlos, o a quién podría interesarle esto que hago, pero dejando de lado el estress que genera todo esto, veo que en unos pocos meses desarrolle muchos proyectos, y veo que la gente en los foros simpatizan con estos proyectos, también veo que solo logre mas de lo que muchas empresas hacen en un par de meses, por ej, en noviembre empece con bloody desert, y algunos ya lo comparan con juegos AAA, también recibo muchos mails de gente que me ofrece ayuda, alentando o simplemente para saludar o felicitar, entonces eso es un gran impulso para seguir adelante.

¿Algún consejo para los que quieren empezar a desarrollar videojuegos?

Sí, muchas veces veo que la gente recomienda lenguajes de programacion a los que quieren empezar, y yo creo que cada persona debe buscar el lenguaje que le sea mas comodo. Si haces algo realmente bueno, cuando lo termines, podes pasarlo a otras plataformas y muchos que recién empiezan, no logran avanzar por que no buscan un lenguaje apropiado.
Otra cosa importante, es saber inglés, saber un poco de todo, arte, gráficos, programación, comercialización y mucho sobre videojuegos.







www.indiesoft.com.ar
www.indiesoftargentina.blogspot.com
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viernes, 13 de marzo de 2015

Nuevo foro de Argade

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Bueno gente al fin está terminado el diseño del foro, ya pueden entrar y postear libremente.
Pueden acceder mediante el botón que se encuentra en la parte superior de la página con la leyenda "Foro". Esperamos que comiencen a publicar y a presentarse en la sección miembros del mismo.



si no el link es: http://argade.invision-foro.net/


Que lo disfruten!
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jueves, 4 de julio de 2013

Comenzar en el desarrollo de juegos

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Para comenzar en el desarrollo de juego tenemos que considerar diferentes aspectos a tener en cuenta, todo depende que rol querramos desempeñar en la cadena de la producción de videojuegos.

Antes de definir los puestos o roles que se necesitan para la producción de videojuegos tenemos que pensar que dimensiones abarcará el proyecto, por que por ejemplo sería inútil poner un lider de proyecto en el departamento de programación en el caso de que haya dos programadores.

Vamos a ir desde lo más simple a lo más complejo, obviamente un juego puede desarrollarse de forma individual, siempre y cuando sean proyectos muy chicos y se tengan diferentes habilidades.

Supongamos que queremos hacer un jueguito de aventura de 2 o 3 niveles cortos, un juego de puzzle, e.t.c., en este caso necesitaremos cubrir los puestos de: Programador, Grafista, Músico. Si posees esas tres habilidades podrías desempeñar el proyecto solo, pero lo bueno que tiene trabajar en equipo que capaz un trabajo que podría llevarte 5 o 6 meses en 2 o 3 lo terminarías con un grupo de desarrollo.
Aquí el programador se va a encargar de hacer toda la lógica del juego, añadir los gráficos y sonidos al mismo, el grafista de dibujar los personajes, escenarios, e.t.c., y el músico se encargara de la música de fondo y los efectos de sonidos, si se quiere se puede hacer sin música, ya que si es un juego simple y corto no es fundamental pero mi recomendación es tratar de ponerle el mayor empeño posible en sus trabajos y realizarlos de manera completa.

Ahora vamos a suponer que queremos armar un juego un poco mas complejo de una dificultad media. En éste caso podríamos desarrollar un juego al mejor estilo Guitar Hero, un juego de aventuras con un poco mas de desarrollo, un juego de Rol simple, e.t.c. Antes de definir los roles tendríamos que definir si vamos a trabajar en un entorno 3D o 2D. Otra posibilidad es trabajar en un entorno 2D programando en una perspectiva isométrica la cual de una sensación de profundidad. Una vez definido ésto podemos pasar a ver los puestos, tomemos el caso mas complejo del nivel medio que en mi opinión sería el juego de Rol, muy bien, aquí necesitaremos, programadores, nos conviene tener varios para poder dividir el trabajo, cada programador podria especializarse en diferentes temas, por ejemplo, un programador de lógica general, un programador de funciones gráficas, un programador de efectos especiales, un programador de inteligencia artificial, e.t.c. En el caso de que el juego sea en 2D se necesitarán un par de grafistas, al igual que antes podrían especializarse en diferentes temas como por ejemplo un gráfista que se dedique a los fondos, otro a los personajes, e.t.c., en el caso de que el juego sea en 3D, vamos a necesitar modeladores y animadores especializados en programas 3D como son el 3D Max, Maya, e.t.c., podríamos combinar el 3D con el 2D haciendo algunos objetos y personajes en 3D y haciendo fondos en 2D combinando el trabajo de gráfistas con modeladores y animadores 3D, otra forma de combinar el trabajo de gráfistas con modeladores y animadores sería que los gráfistas hagan los bocetos de personajes y objetos y los modeladores lo pasen al modelo final en 3D, todo esto va a depender de como combinemos y organicemos el trabajo de los gráficos,  ya a ésta altura podemos decir que vamos a necesitar por lo menos un escritor que defina la historia, también podemos afirmar que a esta altura sí es fundamental tener un músico, el que pueda hacer los efectos de sonidos, o aparte del musico tener otra persona que se encargue exclusivamente de los efectos de sonidos.
Podríamos incluir algun Tester en el equipo o que se vaya testeando entre todos que creo que sería la mejor opción al menos que el proyecto sea bastante complejo o que los integrantes del equipo no dispongan de tiempo para ir testeando la aplicación. Por último tendríamos que ver si poner gente a cargo de los distintos sectores, para esto habría que ver el tiempo que dispone cada uno, sería recomendable poder organizar el trabajo sin tener gente a cargo de cada departamento o sección, tratar de definir el modo de trabajo uno mismo, o definir a un integrante de cada grupo que aparte de hacer su trabajo organice como se va a hacer en su grupo, sección o departamento.

 Por último supongamos que queremos hacer un proyecto ambicioso, va a ser muy similar al armado de un juego a nivel medio pero con mas gente, en primer lugar tendríamos que definir si va a ser 2D, 3D o ambas, y luego tener varios programadores los cuales se especialicen en diferentes secciones y que haya más de uno por sección, Grafístas, Modeladores en caso de hacer algo en 3D, Animadores, todos especializados en diferentes temas como podrían ser: bocetos, creación de escenarios, creación de personajes, creación de objetos y ambiente, modeladores 3D, animadores 3D, animadores 2D, e.t.c.. Vamos a necesitar escritores, por lo menos 2 que definan la historia, y que se especialicen en diferentes temas, por ejemplo uno podría hacer la historia y otro la lógica, ¿Qué sería la lógica para un escritor?, bueno supongamos que hacemos un juego de rol y la línea de la historia va de la siguiente manera, " Rui de Frahme se acerca a la habitación de la realeza cuando escucha voces dentro de una habitación. " La lógica viene aquí:
Opciones: 1- Escuchar Cuidadosamente lo que hablan
                2- Ignorar Conversación
                3- Irrumpir en la reunion estrepitosamente
Donde tendremos diferentes reacciones según la acción escogida, veamos:
Si Opción 1 entonces, "Cuando el caballero se acerco a la puerta para escuchar lo que hablaban lo que parecía una simple charla era en realidad una fuerte discusión:
Servidor de la realeza -Tenemos que hacer algo esto no puede seguir asi
Caballero -Me rehuso a traicionar a mi pueblo natal
Servidor de la Realeza - La mentira no puede sostenerse mucho más si no hacemos algo va a ser un desastre...
El Servidor se levanta y sale de la habitación al ver al chico husmeando sobre la conversación lo mira fijamente pero no le da mucha importancia y se va.
Idem para opciones 2 y 3.

También podrian definir escritores que se encarguen de los nombres propios, o que se encarguen de investigar sobre diversos temas que sirvan para la historia, e.t.c.
Vamos a necesitar músicos, por lo menos 2 ya que no es una tarea fácil componer música para un juego, y si estamos hablando de un proyecto ambicioso tiene que estar bien hecho, aparte de los músicos en esta situación se podría decir que es indispensable tener por lo menos una persona que se encargue de los efectos de sonidos. Aparte de toda esta gente también sería conveniente tener a una persona por lo menos que se encargue de hacer las presentaciones del juego, más que hacer el trabajo sería editar, osea, combinar junto con gráfistas, modeladores y animadores, y hacer una postproducción de video para presentaciones.
En éste caso, vamos a necesitar lideres de proyectos y encargados de cada departamento, lo conveniente sería tener un encargado por cada departamento, osea, un encargado del departamento de gráficos, un encargado del departamento de programación, un encargado del departamento de música, e.t.c., como consecuencia tambien necesitaremos un líder de proyecto que se encargue de los encargados de cada departamento. Y por último necesitaremos unas personas que se encarguen del Testing de la aplicación.

¿Qué necesitamos si queremos hacer un gran juego al mejor estilo Final Fantasy o Gta?
Mucha plata y mucha gente, ya que en este apartado explicamos como "COMENZAR" en el desarrollo de juegos no nos vamos a ir por las ramas, si están interesados en algo de este grosor simplemente agarren algun juego famoso, y fijense en los creditos van a ver la cantidad inmensa de gente que participó en el proyecto y de que se encarga cada uno.

Espero no olvidarme de nada cualquier cosa iré editando el post.

En el próximo post voy a escribir de como encarar el proyecto para poner manos a la obra.
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miércoles, 12 de mayo de 2010

Gameloft is looking for 3D Artists - Bs As - Argentina

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On joining the artistic department, your mission will be to take charge of graphic production within a project team (Game Designers, Game Developers, Producer), from the design phase right through to finalization.
The projects are video games for Wii, PS3, Xbox, iPhone, Nintendo DS, Ngage and mobile phones.

Requirements:
Very good knowledge of animation.
Master 3Ds Max perfectly (and/or other 3D software).
Can model/texture in low poly.
Familiar with Character Studio (and/or other 3D animation software) and can create “keyframe” animations.
Enthusiasm for sports games and “realistic” games would be an asset.
Advanced English.

This position is located in Buenos Aires – Argentina
Please send your application (CV + a few samples of significant work + salary requirement) to:  bai-recruitgfx@gameloft.com
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