Mostrando entradas con la etiqueta registrar. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta registrar. Mostrar todas las entradas
sábado, 29 de enero de 2011

Cómo registrar un proyecto

0 comentarios
 
Voy a hacer un alto en el camino de la música para escribir un post que va a servir para responder a varias personas que recientemente me han escrito con el mismo tema, así de paso les valdrá a futuros visitantes que se encuentren en la misma situación.

Cuando tenemos una idea y la ponemos en papel, habrá un momento mágico que diremos, ¡ya está!, ¡la tengo terminada!, y ahora… ¿qué hago con ella?

Es fundamental que registréis vuestras obras para evitar copias, malentendidos y sobre todo porque si queréis enviarla a un estudio o distribuidora, tanto española como extranjera, lo normal es que os piden tenerlo registrado. ¿Por qué? pues muy sencillo, porque por un lado se aseguran que están hablando o negociando con la persona que tiene los derechos y segundo, porque así no hay posibles malentendidos del tipo “yo te he dejado mi documento de juego y al mes ha salido un juego igual al mercado”.

Es una práctica habitual y yo también lo suelo pedir a las personas que me mandáis vuestras ideas.

Ahora bien, cómo lo registro y que tengo que hacer. Hay dos formas, la más fácil y rápida cuando no nos queremos complicar es “creative commons es muy sencillo de utilizar, lo haces todo online y en menos de un minuto zas, lo tienes. Además puedes elegir qué tipo de licencias quieres, si que la gente pueda modificar tu obra, si solo es para compartir, si la pueden reproducir libremente, etc. Es una opción muy buena porque puedes registrar tanto textos como dibujos que hagas, ya sean de personajes o croquis de mapas para el juego.




Ejemplo de licencias Creative Commoms


Pero mi opinión personal es que esta licencia es útil cuando no estamos negociando o no es algo serio de verdad. Creative Commoms tiene vigencia en la ley española, pero en caso de problemas o de firmar un documento sigue teniendo más peso ir al registro.

Segunda opción ir al registro de la propiedad intelectual. Este procedimiento es muy lento, es tedioso porque hay que desplazarse hasta sus oficinas, hay que pagar, una cuota casi simbólica pero pagar, pero de cara a un juicio o a firmar un contrato tiene más resultado presentar tu obra con el registro de la propiedad intelectual. Toda la info la tenéis en la web del ministerio aquí pero básicamente es llevar 2 copias de la obra, con las páginas numeradas, bien presentado y encuadernado con espiral y el impreso de tus datos bien rellenado.

Ahora los contras de esta segunda opción. La primera que os vais a encontrar es que no existe nada parecido a videojuegos en la legislación española, como siempre el estado funciona varias décadas por detrás de la sociedad, con lo que tendréis que registrar la obra como literaria, si ya sé que un guión cuela, pero un documento de diseño…literario no es, pero que queréis que os diga.
Tardan unos 6 meses en darte la propiedad, ya que tiene que verificar, durante ese tiempo ya puedes empezar mostrar tu obra y firmar un contrato si quieres porque tiene validez el nº de tu obra mientras se está validando. Y para terminar y esto os va a pasar siempre, la propiedad de USA no reconoce la de UE, con lo que da igual lo que hagamos si estamos vendiendo algo para el mercado americano. Pero no podemos registrar nada allí porque no somos ciudadanos americanos. Ya podían hacer como los romanos y darnos la ciudadanía a todos los pueblos que vivimos bajo su imperio, ¡nos harían la vida más fácil!. Con lo que al final será más importante el contrato que firmes comercial que el registro, pero igualmente te pedirán que tengas tu obra registrada.

Aunque hay otras posibilidades más técnicas, estas son las básicas y las más usadas. Yo os recomiendo ir tirando con la Creative Commoms mientras sea un boceto o algo simple y cuando tengaís vuestro documento de diseño súper currado, os acerquéis al registro de la propiedad intelectual.

Espero haberos ayudado

PD: Si no sois de España, todos los países tiene un su registro de propiedad intelectual como el español y Creative Commoms está en todos lados :)


Fuente: http://www.advertainmen.com/
Leer entrada
miércoles, 5 de mayo de 2010

Instalación de XNA y C#

2 comentarios
 
Bueno para poder empezar necesitamos instalar el C#, ya que en nuestro caso el lenguaje a utilizar va a ser ese y el XNA 3.1

Recomiendo descargar el Visual C# 2008 Express Edition que es con el que trabajamos para hacer los ejercicios del tutorial. El Visual C# 2008 Express Edition se lo pueden bajar desde acá:
http://argade.blogspot.com/2010/04/visual-c-2008-express-edition.html

Luego de descargarse el Visual C# Express Edition hay que descargar el XNA 3.1 el cual lo pueden descargar desde acá:
http://argade.blogspot.com/2010/05/xna-game-studio-31.html

Instalar Visual C# 2008 Express Edition:

Al ejecutar la aplicación nos mostrará la siguiente ventana. 
Instalacion1
















Presionamos Siguiente.
Instalacion2
Marcamos las opciones y presionamos Siguiente.
Instalacion3
Desmarcamos el Cuadrito y presionamos Siguiente.
Instalacion4
Finalmente presionamos Instalar.
Instalacion5
y comenzaran a Descargarse los elementos marcados.
Instalacion6
Al Terminar nos dirá que tenemos 30 días para registrar nuestro producto, recomiendo hacerlo es totalmente gratuito las instrucciones las tienes en cerras en el primero ovalo.
Instalación de XNA 3.1;
Ahora bien ya tenemos instalado Visual Studio 2008 pero ahora debemos instalarle el XNA
Al ejecutar la aplicación se nos abre la siguiente ventana:
InstalacionXNA1
Esta será la imagen que veremos al correr el programa XNA 3.1, presionamos siguiente.
InstalacionXNA2
Aceptamos los términos del contrato y presionamos siguiente.
InstalacionXNA3
En esta ventana pueden activar la opción que quieran, una vez seleccionadas las reglas proceden a Instalar.
InstalacionXNA4
InstalacionXNA5
Presionamos Finalizar y ya tendremos instalado Visual C# y XNA Game Studio 3.1.

InstalacionXNAFinal

El próximo capítulo vamos a ver como se conforma un programa en C# con Xna.
Leer entrada