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sábado, 21 de marzo de 2015

Monkey Island 2 hecho con CryEngine

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El autor de ésta creación nos dice:
Alguna vez has querido saber como se vería un clásico juego de aventura en 2D en 3D y que aún se mantenga fiel a la fuente original de arte?

Después de algún modelo de limpieza y armado de la imagen proyectada en una textura UV pueden ser utilizados por un motor de juego 3D, los conjuntos están listos para su uso en tiempo real!Ellos se han llevado al cabo en CryENGINE2 para promover a explorar y añadir caractarísticas que rodean los ambientes.Debido a las técnicas de sombreado mejoradas, así como una mayor iluminación,efectos en tiempo real como HDR, sombras de nubes y múltiples luces dinámicas, hacen que la calidad de CryENGINE2 supere a la normal.
Lo único que falta ahora es un buen Guybrush 3d!


Algunas imágenes de como se pasó el diseño original a 3D:



Algunos videos del proyecto: 





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miércoles, 4 de marzo de 2015

Lenguajes para desarrollar juegos

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Hoy vamos a ver una parte importante a definir para poder comenzar con nuestro juego, los posibles lenguajes de programación a usar para el desarrollo de videojuegos.
La parte de la programación que es algo bastante complejo para elegir, primero tenemos que definir para que plataforma vamos a programar, pc, celulares, iphones, web, xbox, e.t.c.Voy a explicar las tecnologías que podemos usar respecto a lo que yo se, seguramente después vamos a ir agregando cosas.


Bueno para los que no tienen mucha idea de programación al principio, si quieren ir haciendo algun jueguito, pueden agarrar el GameMaker mientras van estudiando programación.
Game Maker es una herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones. El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. Actualmente se encuentra en su versión 8.0. El programa está diseñado para permitir a sus usuarios desarrollar fácilmente videojuegos sin tener que aprender un lenguaje de programación como C++ Java. Para los usuarios experimentados Game Maker contiene un lenguaje de programación de scripts llamado Game Maker Language (GML), que permite a los usuarios personalizar aún más sus videojuegos y extender sus características.




Para hacer algo bueno en 3D tenemos FpsCreator Es una herramienta altamente flexible y fácil de usar para crear juegos de acción en primer persona con impresionantes gráficos 3D. Únicamente tienes que utilizar el sencillo editor 3D para dar vida a tus personajes y entornos. Muros, luces, puertas, enemigos, munición, armas y todo tipo de componentes más se introducen con sólo arrastrar el ratón y con increíble precisión. Todos los elementos se vinculan de forma inteligente. Tú simplemente tienes que seleccionarlos y jugar con un clic del ratón. FPS Creator X10 utiliza scripts personalizados para cada elemento del juego. Desde el comportamiento de la IA hasta la forma en que una llave abre la puerta, prácticamente todo está controlado por scripts en lugar del código del programa. Esto significa que, aquellos que quieran meter mano en el código, pueden abrir los archivos de los scripts con cualquier editor de texto y modificarlo. Aunque es perfectamente posible crear un juego complejo y de grandes dimensiones sin introducir una sola línea de código, la opción está ahí para quienes quieran mayor nivel de control. 

Obviamente hay muchísimos programas como estos pero no nos vamos a expandir mucho en estos temas.

El mejor lenguaje para desarrollo de juegos con el cual se hacen los juegos AAA utilizado por las grandes empresas para hacer juegos para PC  es el C++ , antes de aprender C++ es recomendable saber C. Podemos encontrar la version gratuíta Dev-C++ o la paga de Microsoft Visual C++, que también podemos encontrar en .Net. Con C++ se pueden hacer juegos para Xbox, para Pc, para PlayStation para lo que se te pueda ocurrir, por ejemplo Windows esta hecho con C++ para que puedan ver la dimensión de lo que se puede hacer con este lenguaje.
C++ es un lenguaje excelente para crear juegos debido a su potencia y flexibilidad. Utilizando Visual C++ y una librería gráfica , se puede escribir juegos en código nativo o código administrado. Esta flexibilidad le permite crear su juego en la plataforma con la que se sienta más cómodo. No obstante, crear un buen juego es un desafío que está fuera del ámbito de este paseo guiado.

C# es un lenguaje ideal para programar para Xbox360 por ejemplo, también se puede programar sobre windows, iphone, celulares, e.t.c. Como podemos ver es un lenguaje con mucho potencial y con capacidades inmensas. C# es un lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su plataforma .NET.
Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. C# fue diseñado para combinar el control a bajo nivel de lenguajes como C y la velocidad de programación de lenguajes como Visual Basic. Es una parte esencial de la plataforma .Net, C# combina los mejores elementos de múltiples lenguajes de amplia difusión como C++, Java, Visual Basic o Delphi. De hecho, su creador Anders Heljsberg fue también el creador de muchos otros lenguajes y entornos como Turbo Pascal, Delphi o Visual J++. La idea principal detrás del lenguaje es combinar la potencia de lenguajes como C++ con la sencillez de lenguajes como Visual Basic, y que además la migración a este lenguaje por los porgramadores de C/C++/Java sea lo más inmediata posible.


 Delphi es otra opción que podemos tener a la hora de programar juegos para PC. Delphi es una opción viable para el desarrollo? Sí, definitivamente. Está siendo desarrollado activamente, y hay una buena parte 3 de los componentes que hay. Usted probablemente puede recibir una aplicación de acabado mucho más rápido en Delphi entonces un montón de otras herramientas. Es grande para el desarrollo general de aplicaciones de Windows y las aplicaciones de base de datos. Para los juegos, los controladores de dispositivo o el desarrollo de aplicaciones incrustadas YMMV. Delphi es un producto, no un lenguaje, mas bien es la implementación de Object Pascal de la empresa Borland, es un producto de software que integra un IDE (Integrated Developement Environment, Entorno Integrado de Desarrollo), un Compilador de Object Pascal y un Depurador. Debido a que es el mas famoso y usado de los compiladores Object Pascal mucha gente cuando habla de Delphi está hablando en realidad de la implementación en Delphi del lenguaje Object Pascal, para todo los casos practicos Delphi y Object Pascal tienen significados equivalentes aunque no identicos, de todas formas yo, cuando hable de Delphi haré referencia tanto al producto de Borland como al lenguaje Object Pascal, excepto cuando explícitamente así lo indique.

Basicamente el lenguaje Java nos sirve para desarrollar aplicaciones para celulres y dispositivos móviles. La primer aplicación, y quizás más lucrativo hasta la fecha, fue el uso de la mensajería SMS (Short Message Service). Nuestros pequeños terminales nos permiten enviar mensajes cortos de texto (hasta un tamaño de 160 caracteres) que son enviados desde el terminal al centro servidor de mensajes cortos o SMSC (Short Message Service Centre), que a su vez se encarga de hacer llegar el mensaje al móvil destinatario. El lenguaje Java es un lenguaje completamente orientado a objetos. Todo en Java es un objeto. La versatilidad y eficiencia de la tecnología Java, la portabilidad de su plataforma y la seguridad que aporta, la han convertido en la tecnología ideal para su aplicación a redes. De portátiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos científicos, de teléfonos móviles a Internet, Java está en todas partes. Java ha sido probado, mejorado, ampliado y probado por una comunidad especializada de más de 6,5 millones de desarrolladores, la mayor y más activa del mundo. Gracias a su versatilidad, eficiencia y portabilidad, Java se ha convertido en un recurso inestimable ya que permite a los desarrolladores:
  • Desarrollar software en una plataforma y ejecutarlo en prácticamente cualquier otra plataforma
  • Crear programas para que funcionen en un navegador web y en servicios web
  • Desarrollar aplicaciones para servidores como foros en línea, tiendas, encuestas, procesamiento de formularios HTML, etc.
  • Combinar aplicaciones o servicios que usan el lenguaje Java para crear servicios o aplicaciones totalmente personalizados
  • Desarrollar potentes y eficientes aplicaciones para teléfonos móviles, procesadores remotos, productos de consumo de bajo coste y prácticamente cualquier tipo de dispositivo digital

Con Visual Basic 6 podemos hacer juegos para windows, pero para hacer jueguitos simples y por hobbie por que la realidad es que no esperes ganar plata.Visual Basic es un  lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma. Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el desarrollo basado en la API WIN 32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la versión del sistema operativo,  .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C# de fácil transición de código entre ellos).Visual Basic es más usado para hacer programas administrativos o de gestión, por su facilidad de acceso a base de datos. Nos puede servir como un lenguaje para aprender a programar, para aprender a manejar base de datos y para practicar hacer juegos simples.

Muchos diseñadores y programadores suelen subestimar a los videojuegos, considerándolos un mero pasatiempo infantil desprovisto de toda seriedad. Sin embargo, pocas aplicaciones logran explotar al máximo las capacidades de diseño y desarrollo de una herramienta como un juego lo hace. Consideremos un simple juego de plataformas, donde se requiere entre otras cosas de un desplazamiento (scroll) del fondo a medida que el personaje se mueve por el escenario, una capacidad para detectar colisiones, aplicaciones físicas (velocidad, aceleración, fricción, gravedad), manejo de eventos de sonido, música de fondo y efectos visuales de todo tipo. Y esto en el más simple de los casos. Podríamos hablar de un juego de "avanzada", donde se empleara sonido panorámico, generación de entornos en tiempo real, música funcional que respondiera a determinados eventos, o complejos algoritmos de inteligencia artificial que rigeran el comportamiento de los enemigos. Flash tiene una interfaz gráfica muy buena para programar, podemos hacer juegos muy buenos e interesantes, nos puede servir más que nada para juegos web, un 90% de los juegos web podemos decir que están desarrollados en flash, lo malo es que no es un lenguaje preciso, porque por ejemplo si quisieramos hacer un metrónomo para realizar un juego de música seria imposible, y aparte es un lenguaje que si se le agregan muchas animaciones, se pone muy lento. En conclusión nos puede servir para hacer pequeños juegos web.

PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas webs dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

PHP es un acrónimo recursivo ºque significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Con PHP basicamente podemos hacer paginas webs, pero hace un tiempos se impuso una moda de hacer juegos con este lenguaje, se pueden hacer juegos tipo tetris, osea simples, o la moda que se impuso es hacer juegos, donde se muestren imágenes, y se vaya contando una historia, por ejemplo tipo age of empires pero sin animaciones, solo imágenes y texto, se maneja con base de datos para poder obtener recursos, grabar partidas, obtener experiencia, e.t.c.

Objective-C es el lenguaje por defecto para desarrollar para el iPhone. Es un lenguaje basado y a la vez superconjunto de C, es decir, cualquier programa C es a su vez un programa Objective-C y corre sin ningún problema.
Objective-C es un lenguaje orientado a objetos. Comparado con C++, la gramática es mucho más sencilla y concisa. Sus raíces, además de C, se pueden encontrar en Smalltalk.
La importancia de Objective-C es cada vez mayor, pues es el lenguaje de programación de toda la plataforma de Apple (Macintosh, iPod, iPhone).

Para mi gente Javera, verán que Objective-C es a veces un poco extraño, pero si se tiene cuidado de aprender las principales diferencias, uno puede llegar a querer rápidamente a este lenguaje.

El ambiente de desarrollo de Apple, XCode, hace que programar en Objective-C sea muy pero muy cómodo. Las librerias que Apple entrega son un ejemplo de diseño y buen gusto, así como las herramientas de Debugemuladores, etc.

Es necesario aprender un poco de C y saber programar en cualquier lenguaje antes de ver detalles de Objective-C.

En el próximo post vamos a hablar sobre librerías gráficas y de sonido que podemos usar para complementar estos lenguajes de programación.
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domingo, 7 de julio de 2013

Encarar el proyecto para poner manos a la obra.

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Bueno como lo prometido es deuda vamos a dar unos tips para poner manos a la obra, ya que la teoría la tenemos pero todavía no sabemos por donde empezar, bien, lo primero que tenemos que definir es el tipo de juego que queremos hacer y la dimensión, una vez definido eso tendremos que definir el rol o los roles que pensamos desempeñar y las personas que necesitaremos.

Bueno para poder darnos una idea de lo comentado vamos a escribir siempre a base de ejemplos, entonces, lo primero es definir que tipo de juego vamos a hacer, obviamente vamos a suponer que vamos a hacer un juego fácil tirando a medio pero sin complicaciones extras, entonces se me ocurre realizar un juego de lógica, un programa muy simple donde se nos muestre una pantalla y en la pantalla tengamos que encontrar objetos, resolver ciertos acertijos. Bien! ya tenemos el juego a desarrollar ahora vamos a tener que ver lo que vamos a necesitar. Para eso tendremos que definir nuestro rol primero, seguramente vamos a ser los encargados de nuestro propio proyecto, en mi caso soy programador, músico, se dibujar y puedo hacer animaciones sin problemas, o sea, ¿Puedo hacer el juego solo?, basicamente si pero tengamos en cuenta que nos va a llevar mucho más tiempo de lo que nos tomaría hacerlo con un grupo de trabajo, y aparte no soy un experto en dibujo por ejemplo, entonces, aquí yo podría tomar la parte de programación, colaborar un poco con la música y poder definir los dibujos que quiero. Conclusión: Vamos a necesitar un músico, y un grafísta minimamente, si no tenemos mucha idea de como hacer la lógica del juego podríamos poner una persona encargada de eso, o pensarlo con el grupo. Entonces ahora vamos a lo siguiente: Tendríamos que definir si a las personas que van a participar del proyecto les pagaremos o si no tenemos plata para esto buscaremos colaboradores, bien, en el caso de que los integrantes sean pagos, entonces podemos buscarlos ya y ir definiendo con ellos como va hacer la lógica del juego en principio para comenzar con la programación si tenemos una idea de como van a ser los gráficos, también podemos ir buscando al grafísta para que vaya adelantando algo de trabajo, el músico vamos a dejarlo para mas adelante. Pero en el caso de que no podamos sustentar económicamente a un grupo lo que nos convendría es comenzar a pensar la lógica y en base a eso comenzar a hacer la estructura de la programación así a la hora de buscar los colaboradores podremos mantenerlo de otra manera y por experiencia propia les aseguro que un 95% de los colaboradores se van a aburrir y van a dejar el proyecto rápidamente. Entonces pensemos un poco la lógica:
Supongamos que nos encontramos en una habitación la habitación tiene aspecto de fábrica, o sea, imaginen un techo de chapa con las paredes medias rajadas, luces que no andan del todo, e.t.c.



Adjunto ésta imágen sacada de internet para mas o menos darnos una idea del escenario, obviamente esto estaría dibujado por el grafísta. Bueno vamos a tratar de desarrollar una lógica, tomemos el ejemplo este, que como podemos observar es un aserradero, o sea, fabrica donde cortan madera y hacen muebles, bien, entonces, el modo de juego sería que tengamos la imágen fija, podríamos hacer alguna animación como que una lampara se mueva un poco o que le ande mal el foco, como deciamos, teniendo la imágen fija, nosotros tendremos una serie de problemas a resolver, todos entrelazados, vamos a definir uno solo para no hacer esto tan extenso, bien vamos a suponer que no nos anda la la maquina para cortar madera por lo tanto no podemos hacer los muebles, buscando el problema podríamos hacer click en diferentes partes del escenario y en algunas partes se nos puede ampliar la pantalla mostrandonos detalles, buscando y poniendo unos cuantos elementos para confundir en una parte de la pantalla podriamos ver que el cable de la máquina esta cortado, entonces tendriamos que buscar una cinta para poder arreglarlo, la cinta puede encontrarse en un armario que este cerrado y necesite llave entonces tendríamos que buscar la llave y asi sucesivamente planteando una serie de problemas que nos hagan un poco complicado el juego. En éste momento ya tenemos la lógica, muy bien! ya tenemos un pie dentro del proyecto, en el caso de que tengamos un encargado de la lógica del juego, vamos a dejarle el resto de la lógica a él para mas adelante. Ahora lo que tendremos que ver es armar la parte de programación, obviamente ya tendríamos que tener definido las librerías y motores gráficos con los cuales trabajar, tema aparte que explicaremos en otro post, en fin, comencemos a armar la estructura, en la parte de programación entonces vamos a hacer un menú medio en borrador con las opciones, por lo menos dos, una para iniciar el juego, otra para salir del juego, al iniciar el juego entonces tendremos que hacer las funciones para cargar las imágenes y animaciones si es que las hay, definir los sectores en los cuales al hacer click se nos ampliará la pantalla, hacer las condiciones lógicas, si se apreta sobre determinado objeto si no es el buscado, o en "ese" momento no nos sirve por que mas adelante nos podría servir, que nos aparezcan los mensajes indicandonos si nos sirve o no, nos podría dar pistas, e.t.c. Tendríamos que armar el inventario con algunos objetos, y a medida que vayamos recogiendo objetos se nos añadan al inventario, podríamos hacer que podamos convinar objetos, para todo esto y para poder utilizar los objetos tendiramos que hacer que los podamos arrastrar, todo estos con imágenes hechas por nosotros, en el paint si tienen ganas, como si las hubiera dibujado un nene de jardín total, lo que queremos es armar la estructura del programa, bueno así vamos a ir definiendo la estructura de la programación sin lógica, ya que como no la tenemos definidas, todavia no sabemos que si al apretar sobre un objeto nos va a servir o no, bien! Ya tenemos la estructura de programación! si llegaste hasta acá es por que vas "muy" bien!, digamos que ahora viene una parte mas fácil para nosotros, lo que vamos a hacer ahora es comenzar a trabajar con el encargado de lógica si es que lo tenemos o comenzar a definir bien la lógica nosotros mismos, y con el grafísta, entonces podremos ir viendo la lógica con o sin el encargado y por otra parte vamos a tener que decirle al grafísta lo que tiene que dibujar, ejemplo: dibujar un fondo de una fábrica, con techo de chapa, con paredes medias viejas, con piso lleno de acerrín, con máquinas para cortar madera, con máquinas para ensamblar maderas, con diferentes máquinas posibles a utilizar en un aserradero, si se quiere podemos fijarnos en google como esta conformada una fábrica de muebles o un aserradero para definir lo que va a ver dentro, también tendría que dibujar en nuestro caso un armario, una llave, una cinta, un cable cortado, e.t.c., si el juego consta en una pantalla sola entonces con eso ya estaríamos, en el caso de que la fábrica la hagamos con diferentes sectores o habitaciones, que es lo que yo creo mas conveniente para hacerlo un poco mas interesante el juego, tendríamos que definir que va a haber en cada habitación o sector. Entonces hasta ahora tendríamos la estructura y ya le definimos al grafísta que tiene que dibujar, mientras estaríamos definiendo la lógica del juego e ir agregandole algunas cosas a la programación, bueno, al tener las imágenes ya tendriamos que ir poniendolas en el programa y seguir viendo la parte de programación y algo de lógica si es que es necesario incluir o modificar algo más de lógica, así mismo tendríamos que ir "testeando" la aplicación y ver si las imágenes estan bien, si faltan imágenes, e.t.c., en ese caso seguiremos dandole indicaciones al grafísta y seguir trabajando en la parte de programación, y en la parte de lógica si fuera necesario, bueno al tener todas las imágenes listas, la lógica lista y la programación armada, lo más seguro es que nos quede que pulir ciertos detalles a la parte de programación y capaz algo de lógica o gráficos, pero supongamos que ya tenemos todo listo, ahora nos queda hacer linda la aplicación para más adelante finalizar con los detalles finales, bueno para hacer "linda" la aplicación, tendríamos que incluir animaciones, como dijimos antes, una lampara que parpadee, al hacer funcionar cierta máquina animarla para que funcione, cambiar el puntero, crear efectos o animaciones al encontrar algo o al combinar objetos del inventario, e.t.c.

Muy bien podemos decir que ya nos encontramos en el final de la aplicación, ya tenemos la programación, los gráficos, los efectos, la lógica, ahora es el momento de darle trabajo al músico y terminar la aplicación,  entonces en este caso tendríamos que decirle al músico que haga una música muy de fondo que sea como de drama, de suspenso, y que haga efectos de una fabrica silensiosa por donde pueda caminar algun obrero, donde se pueda escuchar algún pajaro, ruido de las máquinas, e.t.c., entonces, mientras el músico se encarga de esto nosotros vamos a encargarnos de terminar la aplicación puliendola, ¿Cómo?, bueno con opciones por ejemplo podemos hacer en el menu principal opciones, de sonidos, de gráficos, de dificultad, podemos hacer la parte de programación de cuando se apreta "Pausa" durante el juego, podemos hacer una pantalla de puntajes máximos, si se quiere podemos poner un tiempo límite para pasar el juego, podemos hacer que se pueda guardar la partida, los créditos del juego, e.t.c., una vez que el músico termine su trabajo, incluiremos la música y los efectos de sonidos en la aplicación.

Entonces ¿Terminamos?, seguramente nos queden algunos detalles por pulir, vamos a encargarnos de pulir todos los detalles necesarios, y entre el equipo testear la aplicación, también podemos hacer que familiares nuestros por ejemplo que nos ayuden a testear la aplicación jugando y viendo que no haya ningún problema inesperado. Ahora sí podemos decir que Terminamos nuestro juego!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Si llegaste a esto hiciste todo muy bien!


 Por último cabe aclarar que todo este proceso nos lleva tiempo, nos puede llevar 3 meses, 4 meses, 5 meses, 6 meses o lo que tenga que llevar, por eso mismo, un sabio consejo: Paciencia!, Mucha Paciencia!.

En el próximo capitulo vamos a ver las tecnologias que podemos elegir para desarrollar nuestro juego
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viernes, 5 de julio de 2013

Gameloft lanza N.O.V.A para Iphone

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Gameloft una empresa internacional dedicada a desarrollar y editar videojuegos para dispositivos móviles, la cual tiene su sede en Argentina, lanza el titulo "N.O.V.A" Near Orbit Vanguard Alliance para el Iphone. Se puede decir que es uno de los juegos más interesantes que salieron para iphone en los últimos tiempos.
N.O.V.A. es un shooter en primera persona ambientado en un mundo de ciencia ficción al que sus creadores comparan con el mismísimo HALO.


Entre algunas características que emplea N.O.V.A son:

* Modo Individual y Multijugador
* 10 niveles y 5 ambientes distintos
* Diferentes modos de dificultad
* 6 Armas diferentes
* Multiplayer Online o Local


Podemos discutir cual puede ser el mejor FPS para esta plataforma, seguramente haya gustos variados, pero lo que no podemos discutir es que N.O.V.A. es uno de los mejores exponentes que hay para esta plataforma y nos garantizará mucha acción y un gran producción para este tipo de juegos y para esta consola en especial.





¿Querés comprar el juego?

  Precio: $4.99

N.O.V.A. - Near Orbit Vanguard Alliance
Nosotros hicimos contacto y ellos nos chuparon la sangre.

Cómpralo

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jueves, 25 de agosto de 2011

Juegos android

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Si eres fanático de la tecnología, no puedes pasar por alto este artículo. Te interesa aplicar android en todos tus juegos? Pues no dudes de hacer click en el siguiente enlace para enterarte más sobre aplicaciones android. Enterate de todas las nuevas novedades que seguramente te sean muy útiles.

Si aún no decides en que juegos colocarle android, te recomiendo algunos ejemplos de los mejores juegos android para que intentes y notes la diferencia. Encontrarás muchos con gráficos muy potentes, y hasta gráficos en 3D. Puedes descargarlos de la misma página.

Recuerda que gracias a esta aplicación tus juegos serán de mucha más alta calidad y podrás disfrutar de un buen juego con las mejores características que jamás hayas creído. Ya no necesitas de los aparatos de consolas u otros, lo que necesitas ahora es un sistema operativo o un celular.
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jueves, 30 de septiembre de 2010

Modelos 3D, Animaciones y Mapas

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De la mano de pixelhouse dejamos el link en la sección de recursos a ésta página la cual contiene un pack con modelos 3D de zombies, diferentes tipos de mapas, y animaciones FBX. Especial para aquél que tiene planeado hacer un juego de zombies.





El link: http://www.pixelhouse.com.ar/freemodel/
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martes, 13 de julio de 2010

La guia idiota para vender tus juegos Indie

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Otra vez con el marketing y nuevamente en la sección recursos. En este caso para traer un artículo titulado " The Idiot's Guide to Marketing Your Indie Game", algo asi como una guia idiota o tonta para vender nuestros propios juegos indies, un artículo cortito pero de calidad.






El link: Gamasutra
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miércoles, 2 de junio de 2010

Proyecto RPG IdearSoft

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Bueno como ya se ha visto que estamos buscando colaboradores para el proyecto del juego/motor RPG en Xna, acá va un pequeñisimo avance de lo que se comenzó a hacer, la presentación y el menú del juego.
Cabe aclarar que la imágen en donde se encuentra el menú fue sacada de internet pero nos sirve a modo de ejemplo, y la música la hice yo al igual que todo lo que pueden ver.
Espero que les guste y que incentive a muchos a formar parte de este proyecto.

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Colaboradores para RPG

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Estamos programando en XNA y buscamos colaboradores (programadores por el momento) que sepan algo de XNA para que vayamos desarrollando de a poco un juego o engine RPG, ayudandonos mutuamente y aprendiendo sobre la programación orientada a estos tipos de juegos.
La idea es ir armando algo sin fechas limites ni nada que requiera de un trabajo constante, sino es ir haciendolo por el amor al arte e ir viendo que sale, si la experiencia resulta ser buena y sale algo lindo se podrían analizar las posibilidades de terminar el proyecto armando algo bien serio y promocionarlo, pero como ya aclare en principio lo hacemos por hobbie y para aprender un poco más sobre esto.
Por ejemplo yo estuve haciendo un sistema de fades para una presentación al estilo final fantasy y un pequeño menú para comenzar con el juego.
Antes de cargar sprites y toda la bola, habría que ver como armar un sistemita de dialogos, así que interesados pueden contactarse por medio de nuestro formulario de contacto.
Espero propuestas y sugerencias.

Saludos
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miércoles, 5 de mayo de 2010

Videojuegos para reclutar y entrenar soldados

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La relación entre una de las actividades más entretenidas -el juego- y una de las más serias -la guerra- está llegando a tal compenetración, que anticipa cambios con visos revolucionarios.

Que el vínculo entre los videojuegos y el quehacer militar sea cada vez más estrecho quizás no es sorprendente, si se tiene en cuenta que internet fue en su origen un proyecto ligado al Departamento de Defensa de Estados Unidos y que la historia de los juegos a menudo corrió de la mano de la guerra.

Sin embargo, el grado de retroalimentación no sólo ha llevado a que un programa de reclutamiento militar se haya convertido en uno de los juegos más populares de la historia, sino que el uso de juegos para entrenar está cambiando no sólo el perfil del recluta ideal sino hasta el concepto mismo de heroismo.

                                      El más popular: America's Army, un éxito inesperado.

Durante los últimos veinte años las nuevas generaciones han crecido adquiriendo destrezas en el manejo de los controles de las computadoras. Es más común ver a un niño con una consola portátil de juegos que con un libro.
Así que en el Pentágono, por ejemplo, entendieron que una manera de acercarse a quienes buscan para pelear las guerras verdaderas es a través de herramientas virtuales con las que los potenciales reclutas están familiarizados: los videojuegos.
La fusión tiene una etiqueta: "militamiento" ("militainment"), una palabra que funde entretenimiento y entrenamiento con lo militar.

Sistema de honor

Uno de los juegos que marcó un hito en la corta historia del militamiento es "America's Army", originalmente desarrollado para el uso exclusivo de los militares estadounidenses pero que desde 2002 ha estado disponible para consumo público y se ha convertido en uno de los más grandes éxitos de la industria.
Para acceder al juego, el usuario tiene que inscribirse a través del sitio internet del ejército de EE.UU., donde debe dejar sus datos y donde estará expuesto a publicidad con el objetivo de atraerlo a formar  parte del mundo uniformado.                             
Como herramienta es directa y barata, si se tiene en cuenta que el Pentágono invierte US$3.28 millones anuales en mantenimiento y desarrollo del juego, una mínima parte del presupuesto para reclutamiento de cerca de US$8.000 millones.
Aunque el ejército ha dado la licencia del juego a una empresa francesa, mantiene el derecho a regular el contenido.
Se parte del principio de que la guerra es muy cruda de por sí como para tener que meterle "fantasías" sangrientas como soldados descabezados que siguen en combate.
Además los creadores del juego quieren que sirva para cultivar los valores militares y su sistema de honor. El trabajo en equipo es recompensado, mientras que los "guerreros solitarios" del tipo Rambo no tardan en caer abatidos.

Guerras teledirigidas

Ese era el fin que buscaba el equipo que diseñó el juego. El que se haya convertido luego en un éxito comercial es un extra del todo inesperado aunque muy bien recibido.
Estos juegos de video no sólo sirven para atraer potenciales reclutas sino también a lo largo de la vida militar, pues cada vez más las guerras dependen de equipos controlados remotamente o de robots teledirigidos.
El avión de reconocimiento que sobrevuela el territorio de Afganistán identificando objetivos enemigos suele estar controlado a miles de kilómetros de distancia por un operador en una base en el oeste estadounidense.
A lo mejor el operador ni siquiera es piloto de combate ni ha estado en territorio afgano, pero seguramente sabe mejor que nadie manejar los controles y los botones necesarios para garantizar el éxito de la misión.                                                                                                         
Se parece pero no es

Las ventajas, desde el punto de vista militar, son muchas.
En el mundo virtual se puede incluso llevar a cabo experimentos masivos que en el mundo real eran imposibles.
Además, con el desarrollo de la gráfica de las computadoras, los "juegos de guerra" son capaces de reproducir la experiencia de combate con gran fidelidad, desde el dibujo del terreno, soldados y equipos hasta los efectos de sonido.
Súmesele a eso una pantalla gigante de alta definición y un sistema de sonido de teatro casero y el usuario puede sentirse casi inmerso en la batalla.
Y no se trata sólo de sensaciones realistas. Los juegos ofrecen escenarios reales para los conflictos, como batallas en Afganistán o las zonas petroleras del Cáucaso, usando datos de batallas peleadas y hasta algunas operaciones en desarrollo.
No es difícil apreciar entonces que, en lo que se refiere al entrenamiento, los videojuegos son una herramienta invaluable.
Pero la diferencia es que, cuando en el medio de la batalla alguien comete un error y vuela el blanco equivocado, o una bala alcanza a un soldado y se desangra hasta morir, se puede apagar el computador y tomarse un descanso... en el mundo virtual.


Fuene: BBC
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