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domingo, 7 de julio de 2013

Encarar el proyecto para poner manos a la obra.

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Bueno como lo prometido es deuda vamos a dar unos tips para poner manos a la obra, ya que la teoría la tenemos pero todavía no sabemos por donde empezar, bien, lo primero que tenemos que definir es el tipo de juego que queremos hacer y la dimensión, una vez definido eso tendremos que definir el rol o los roles que pensamos desempeñar y las personas que necesitaremos.

Bueno para poder darnos una idea de lo comentado vamos a escribir siempre a base de ejemplos, entonces, lo primero es definir que tipo de juego vamos a hacer, obviamente vamos a suponer que vamos a hacer un juego fácil tirando a medio pero sin complicaciones extras, entonces se me ocurre realizar un juego de lógica, un programa muy simple donde se nos muestre una pantalla y en la pantalla tengamos que encontrar objetos, resolver ciertos acertijos. Bien! ya tenemos el juego a desarrollar ahora vamos a tener que ver lo que vamos a necesitar. Para eso tendremos que definir nuestro rol primero, seguramente vamos a ser los encargados de nuestro propio proyecto, en mi caso soy programador, músico, se dibujar y puedo hacer animaciones sin problemas, o sea, ¿Puedo hacer el juego solo?, basicamente si pero tengamos en cuenta que nos va a llevar mucho más tiempo de lo que nos tomaría hacerlo con un grupo de trabajo, y aparte no soy un experto en dibujo por ejemplo, entonces, aquí yo podría tomar la parte de programación, colaborar un poco con la música y poder definir los dibujos que quiero. Conclusión: Vamos a necesitar un músico, y un grafísta minimamente, si no tenemos mucha idea de como hacer la lógica del juego podríamos poner una persona encargada de eso, o pensarlo con el grupo. Entonces ahora vamos a lo siguiente: Tendríamos que definir si a las personas que van a participar del proyecto les pagaremos o si no tenemos plata para esto buscaremos colaboradores, bien, en el caso de que los integrantes sean pagos, entonces podemos buscarlos ya y ir definiendo con ellos como va hacer la lógica del juego en principio para comenzar con la programación si tenemos una idea de como van a ser los gráficos, también podemos ir buscando al grafísta para que vaya adelantando algo de trabajo, el músico vamos a dejarlo para mas adelante. Pero en el caso de que no podamos sustentar económicamente a un grupo lo que nos convendría es comenzar a pensar la lógica y en base a eso comenzar a hacer la estructura de la programación así a la hora de buscar los colaboradores podremos mantenerlo de otra manera y por experiencia propia les aseguro que un 95% de los colaboradores se van a aburrir y van a dejar el proyecto rápidamente. Entonces pensemos un poco la lógica:
Supongamos que nos encontramos en una habitación la habitación tiene aspecto de fábrica, o sea, imaginen un techo de chapa con las paredes medias rajadas, luces que no andan del todo, e.t.c.



Adjunto ésta imágen sacada de internet para mas o menos darnos una idea del escenario, obviamente esto estaría dibujado por el grafísta. Bueno vamos a tratar de desarrollar una lógica, tomemos el ejemplo este, que como podemos observar es un aserradero, o sea, fabrica donde cortan madera y hacen muebles, bien, entonces, el modo de juego sería que tengamos la imágen fija, podríamos hacer alguna animación como que una lampara se mueva un poco o que le ande mal el foco, como deciamos, teniendo la imágen fija, nosotros tendremos una serie de problemas a resolver, todos entrelazados, vamos a definir uno solo para no hacer esto tan extenso, bien vamos a suponer que no nos anda la la maquina para cortar madera por lo tanto no podemos hacer los muebles, buscando el problema podríamos hacer click en diferentes partes del escenario y en algunas partes se nos puede ampliar la pantalla mostrandonos detalles, buscando y poniendo unos cuantos elementos para confundir en una parte de la pantalla podriamos ver que el cable de la máquina esta cortado, entonces tendriamos que buscar una cinta para poder arreglarlo, la cinta puede encontrarse en un armario que este cerrado y necesite llave entonces tendríamos que buscar la llave y asi sucesivamente planteando una serie de problemas que nos hagan un poco complicado el juego. En éste momento ya tenemos la lógica, muy bien! ya tenemos un pie dentro del proyecto, en el caso de que tengamos un encargado de la lógica del juego, vamos a dejarle el resto de la lógica a él para mas adelante. Ahora lo que tendremos que ver es armar la parte de programación, obviamente ya tendríamos que tener definido las librerías y motores gráficos con los cuales trabajar, tema aparte que explicaremos en otro post, en fin, comencemos a armar la estructura, en la parte de programación entonces vamos a hacer un menú medio en borrador con las opciones, por lo menos dos, una para iniciar el juego, otra para salir del juego, al iniciar el juego entonces tendremos que hacer las funciones para cargar las imágenes y animaciones si es que las hay, definir los sectores en los cuales al hacer click se nos ampliará la pantalla, hacer las condiciones lógicas, si se apreta sobre determinado objeto si no es el buscado, o en "ese" momento no nos sirve por que mas adelante nos podría servir, que nos aparezcan los mensajes indicandonos si nos sirve o no, nos podría dar pistas, e.t.c. Tendríamos que armar el inventario con algunos objetos, y a medida que vayamos recogiendo objetos se nos añadan al inventario, podríamos hacer que podamos convinar objetos, para todo esto y para poder utilizar los objetos tendiramos que hacer que los podamos arrastrar, todo estos con imágenes hechas por nosotros, en el paint si tienen ganas, como si las hubiera dibujado un nene de jardín total, lo que queremos es armar la estructura del programa, bueno así vamos a ir definiendo la estructura de la programación sin lógica, ya que como no la tenemos definidas, todavia no sabemos que si al apretar sobre un objeto nos va a servir o no, bien! Ya tenemos la estructura de programación! si llegaste hasta acá es por que vas "muy" bien!, digamos que ahora viene una parte mas fácil para nosotros, lo que vamos a hacer ahora es comenzar a trabajar con el encargado de lógica si es que lo tenemos o comenzar a definir bien la lógica nosotros mismos, y con el grafísta, entonces podremos ir viendo la lógica con o sin el encargado y por otra parte vamos a tener que decirle al grafísta lo que tiene que dibujar, ejemplo: dibujar un fondo de una fábrica, con techo de chapa, con paredes medias viejas, con piso lleno de acerrín, con máquinas para cortar madera, con máquinas para ensamblar maderas, con diferentes máquinas posibles a utilizar en un aserradero, si se quiere podemos fijarnos en google como esta conformada una fábrica de muebles o un aserradero para definir lo que va a ver dentro, también tendría que dibujar en nuestro caso un armario, una llave, una cinta, un cable cortado, e.t.c., si el juego consta en una pantalla sola entonces con eso ya estaríamos, en el caso de que la fábrica la hagamos con diferentes sectores o habitaciones, que es lo que yo creo mas conveniente para hacerlo un poco mas interesante el juego, tendríamos que definir que va a haber en cada habitación o sector. Entonces hasta ahora tendríamos la estructura y ya le definimos al grafísta que tiene que dibujar, mientras estaríamos definiendo la lógica del juego e ir agregandole algunas cosas a la programación, bueno, al tener las imágenes ya tendriamos que ir poniendolas en el programa y seguir viendo la parte de programación y algo de lógica si es que es necesario incluir o modificar algo más de lógica, así mismo tendríamos que ir "testeando" la aplicación y ver si las imágenes estan bien, si faltan imágenes, e.t.c., en ese caso seguiremos dandole indicaciones al grafísta y seguir trabajando en la parte de programación, y en la parte de lógica si fuera necesario, bueno al tener todas las imágenes listas, la lógica lista y la programación armada, lo más seguro es que nos quede que pulir ciertos detalles a la parte de programación y capaz algo de lógica o gráficos, pero supongamos que ya tenemos todo listo, ahora nos queda hacer linda la aplicación para más adelante finalizar con los detalles finales, bueno para hacer "linda" la aplicación, tendríamos que incluir animaciones, como dijimos antes, una lampara que parpadee, al hacer funcionar cierta máquina animarla para que funcione, cambiar el puntero, crear efectos o animaciones al encontrar algo o al combinar objetos del inventario, e.t.c.

Muy bien podemos decir que ya nos encontramos en el final de la aplicación, ya tenemos la programación, los gráficos, los efectos, la lógica, ahora es el momento de darle trabajo al músico y terminar la aplicación,  entonces en este caso tendríamos que decirle al músico que haga una música muy de fondo que sea como de drama, de suspenso, y que haga efectos de una fabrica silensiosa por donde pueda caminar algun obrero, donde se pueda escuchar algún pajaro, ruido de las máquinas, e.t.c., entonces, mientras el músico se encarga de esto nosotros vamos a encargarnos de terminar la aplicación puliendola, ¿Cómo?, bueno con opciones por ejemplo podemos hacer en el menu principal opciones, de sonidos, de gráficos, de dificultad, podemos hacer la parte de programación de cuando se apreta "Pausa" durante el juego, podemos hacer una pantalla de puntajes máximos, si se quiere podemos poner un tiempo límite para pasar el juego, podemos hacer que se pueda guardar la partida, los créditos del juego, e.t.c., una vez que el músico termine su trabajo, incluiremos la música y los efectos de sonidos en la aplicación.

Entonces ¿Terminamos?, seguramente nos queden algunos detalles por pulir, vamos a encargarnos de pulir todos los detalles necesarios, y entre el equipo testear la aplicación, también podemos hacer que familiares nuestros por ejemplo que nos ayuden a testear la aplicación jugando y viendo que no haya ningún problema inesperado. Ahora sí podemos decir que Terminamos nuestro juego!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Si llegaste a esto hiciste todo muy bien!


 Por último cabe aclarar que todo este proceso nos lleva tiempo, nos puede llevar 3 meses, 4 meses, 5 meses, 6 meses o lo que tenga que llevar, por eso mismo, un sabio consejo: Paciencia!, Mucha Paciencia!.

En el próximo capitulo vamos a ver las tecnologias que podemos elegir para desarrollar nuestro juego
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sábado, 29 de enero de 2011

Cómo registrar un proyecto

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Voy a hacer un alto en el camino de la música para escribir un post que va a servir para responder a varias personas que recientemente me han escrito con el mismo tema, así de paso les valdrá a futuros visitantes que se encuentren en la misma situación.

Cuando tenemos una idea y la ponemos en papel, habrá un momento mágico que diremos, ¡ya está!, ¡la tengo terminada!, y ahora… ¿qué hago con ella?

Es fundamental que registréis vuestras obras para evitar copias, malentendidos y sobre todo porque si queréis enviarla a un estudio o distribuidora, tanto española como extranjera, lo normal es que os piden tenerlo registrado. ¿Por qué? pues muy sencillo, porque por un lado se aseguran que están hablando o negociando con la persona que tiene los derechos y segundo, porque así no hay posibles malentendidos del tipo “yo te he dejado mi documento de juego y al mes ha salido un juego igual al mercado”.

Es una práctica habitual y yo también lo suelo pedir a las personas que me mandáis vuestras ideas.

Ahora bien, cómo lo registro y que tengo que hacer. Hay dos formas, la más fácil y rápida cuando no nos queremos complicar es “creative commons es muy sencillo de utilizar, lo haces todo online y en menos de un minuto zas, lo tienes. Además puedes elegir qué tipo de licencias quieres, si que la gente pueda modificar tu obra, si solo es para compartir, si la pueden reproducir libremente, etc. Es una opción muy buena porque puedes registrar tanto textos como dibujos que hagas, ya sean de personajes o croquis de mapas para el juego.




Ejemplo de licencias Creative Commoms


Pero mi opinión personal es que esta licencia es útil cuando no estamos negociando o no es algo serio de verdad. Creative Commoms tiene vigencia en la ley española, pero en caso de problemas o de firmar un documento sigue teniendo más peso ir al registro.

Segunda opción ir al registro de la propiedad intelectual. Este procedimiento es muy lento, es tedioso porque hay que desplazarse hasta sus oficinas, hay que pagar, una cuota casi simbólica pero pagar, pero de cara a un juicio o a firmar un contrato tiene más resultado presentar tu obra con el registro de la propiedad intelectual. Toda la info la tenéis en la web del ministerio aquí pero básicamente es llevar 2 copias de la obra, con las páginas numeradas, bien presentado y encuadernado con espiral y el impreso de tus datos bien rellenado.

Ahora los contras de esta segunda opción. La primera que os vais a encontrar es que no existe nada parecido a videojuegos en la legislación española, como siempre el estado funciona varias décadas por detrás de la sociedad, con lo que tendréis que registrar la obra como literaria, si ya sé que un guión cuela, pero un documento de diseño…literario no es, pero que queréis que os diga.
Tardan unos 6 meses en darte la propiedad, ya que tiene que verificar, durante ese tiempo ya puedes empezar mostrar tu obra y firmar un contrato si quieres porque tiene validez el nº de tu obra mientras se está validando. Y para terminar y esto os va a pasar siempre, la propiedad de USA no reconoce la de UE, con lo que da igual lo que hagamos si estamos vendiendo algo para el mercado americano. Pero no podemos registrar nada allí porque no somos ciudadanos americanos. Ya podían hacer como los romanos y darnos la ciudadanía a todos los pueblos que vivimos bajo su imperio, ¡nos harían la vida más fácil!. Con lo que al final será más importante el contrato que firmes comercial que el registro, pero igualmente te pedirán que tengas tu obra registrada.

Aunque hay otras posibilidades más técnicas, estas son las básicas y las más usadas. Yo os recomiendo ir tirando con la Creative Commoms mientras sea un boceto o algo simple y cuando tengaís vuestro documento de diseño súper currado, os acerquéis al registro de la propiedad intelectual.

Espero haberos ayudado

PD: Si no sois de España, todos los países tiene un su registro de propiedad intelectual como el español y Creative Commoms está en todos lados :)


Fuente: http://www.advertainmen.com/
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