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lunes, 2 de marzo de 2015

Entrevista a Lelouche Nahuel

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Nombre: Lelouche Nahuel
Nacionalidad: Argentino
Reside en: Buenos Aires
Puesto: Game Designer
Empresa: Teracode Games


¿Hace cuanto que te dedicas al desarrollo de VideoJuegos?
Al Game Design profesionalmente desde abril del año pasado, a trabajar en el ambiente de los video juegos desde comienzos del 2008.

¿Antes de pertenecer a Teracode Games pasaste por alguna otra empresa relacionada con el desarrollo de VideoJuegos?
Si trabaje en Gameloft, está bueno como primera experiencia laboral en la industria, y de paso para aprender todas las cosas que "NO" se deben hacer a menos que tengas una fuerza de trabajo de miles de programadores para hardcodear muuuucho.
Basicamente me dedicaba a agregale operaciones basicas a los numeros, suma, resta, multiplicación y división.O sea porteaba juegos de windows mobile, y la mayor parte del tiempo estaba corrigiendo coordenadas de pantalla en los sprites o fuentes, la otra parte del tiempo corrigiendo algunos bugs de lógica que se daban por incompatibilidades entre dispositivos.
Lo bueno es que yo estaba en el equipo de windows mobile, entonces mal que mal, estaba con c++ que era lo mas rescatable a nivel aprendizaje.

¿Cómo conseguiste el empleo en Teracode Games?
Por un compañero que tenía cuando trabajaba en Gameloft, el se habia cambiado a esta empresa, y me refirió, cuando vieron que tenia experiencia en games, les intereso mi perfil y me llamaron.

¿Con qué puesto entraste a Teracode Games?
Al principio una suerte de comodin de Project Leader, pero principalmente como Game Designer.
Ahora estoy directamente como Project Manager, ya no como lider, entonces ahora me dedico más a tener una visibilidad completa del proyecto, armar sprints de desarrollo y ese tipo de cosas, un poco mas "administrativo" si se lo puede llamar de esa manera. junto a las tareas del Game Design, la parte de lider paso a otra persona que es la encargada del trabajo diario con el equipo, más como referente técnico.

¿Qué serian los Sprints ?
Nosotros usamos como metodologia de trabajo "SCRUM" que muy por encima, se basa en tener etapas de trabajo planteadas semana a semana, con ciertos objetivos cada semana, a las semanas se las llamas Sprints (podemos tener sprints de mas de una semana si se lo requiere, pero es poco usual).
En definitiva sería plantear por ejemplo el sprint de la semana que viene elijiendo desarrollar Networking por poner un ejemplo, entonces se analiza que es lo que queremos lograr, como lograrlo, y plantear las tareas, lo mas pequeñas posibles, se reparten las tareas, y se hace un seguimiento durante la sprint, para ver como se esta llevando. Al final del sprint (viernes) se tendría que haber llegado a completar cada una de las tareas planteadas el lunes.

¿Trabajan para algún cliente?
Por ahora son productos propios, la idea es a futuro poder desarrollar para clientes.

¿Qué tecnologías usan en la empresa?
Usamos un Engine Propio hecho en C y Objective-C. basicamente manejamos todo lo que es el iPhone SDK.
Objetive C es el lenguaje usado para programar en lo que es OS X de apple, lo usas para desarrollar aplicaciones mac, o iPhone es un lenguaje que es por definicion un punto intermedio entre smalltalk y C, y smalltalk es un lenguaje bastante viejo, que era 100% POO.

¿Como definirías a un motor gráfico?
Un engine es una abstracción que se hace a las librerías graficas (Open GL, DirectX) donde nucleas muchas de las funcionalidades para tenerlas de una manera mas accesible, pero tambien tiene muchas otras funcionalidades, Scenegraphs, implementaciones de sonido, chequeos de fisica, en fin. puede ser tan pequeño o extenso como lo puedas hacer.

¿Qué librerías utilizaron para crear el motor gráfico?
OpenGL nada mas.

¿Alguna tarea típica que realicen dentro de la empresa?
Creo que lo que mas se podría denominar "Típico" son las reuniones de planeamiento de sprints, se reune el equipo, vemos segun nuestro calendario que nos corresponde trabajar durante la semana y planteamos la sprint, comenzamos viendo las tareas a realizar y armarmos los casos de uso,después de eso una vez que tenemos todo analizado en "tareas pequeñas", se hacen las asignaciones de a quién le corresponderia cada tarea, y las estimaciones de tiempo, y bueno una vez que estamos contentos en como quedo armada la sprint, nos ponemos a trabajar.
Digamos que la reunion de planeamiento es un ida y vuelta, también se analizan las mejores maneras de hacer ciertas tareas si se necesita, o sino también se plantean tareas de "analisis", por ejemplo en este momento yo estoy haciendo un analisis de si nos sirve más implementar un sistema de scripting ya hecho (como LUA) o ilementar uno propio dependiendo de los requerimientos que tengamos nosotros.

¿Para qué les sirve implementar un sistema de Scripting?
Para scriptear misiones dentro del juego, construir niveles, definir que IA se va a usar en ese nivel, y cosas por el estilo.

¿A quién va dirigido el producto final?
En referencia al Target social, digamos que va dirigido de adolecentes en adelante, en su mayoria hombres.
En un Target geográfico está dirigido principalmente a EEUU que es donde más comercio hay, ademas está 100% en ingles, pero de todos modos tambien estará disponible en argentina y otros países.

¿Qué estudios tenes?
Me faltan las ultimas materias para terminar la carrera de Desarrollador Profesional de Video Juegos en I.M.A.G.E Campus y estoy pensando en hacer un curso que lanzaron ahora sobre Game Design especificamente.

¿Por qué elegiste I.M.A.G.E Campus y no una carrera de ingeniería por ejemplo?
La verdad en el momento en que la elegí, creo que fue por que no me era muy fácil conseguir mucha info orientada a video juegos, pero sí en cuanto a programación, entonces elegí la carrera por que ahí iba a tener la posibilidad de estar con gente que trabaja en el rubro y me iban a enseñar cosas especificamente orientadas a juegos, lo que es "programación" lo podía aprender en otro momento.

Mas allá del amor por el desarrollo ¿Crees que es un negocio rentable? ¿En qué dimensiones?
Sí, lo es, en muchas dimensiones, pero depende de la inversion que hagas, el tipo de cambio dolar, peso, favorece mucho al desarrollo desde argentina, pero todavía no estamos preparados tecnologicamente ni profesionalmente para juegos AAA, fuera de eso, hay muchas ramas para desarrollar y dejan muy buenas ganancias.

¿Estas al tanto de la comercializacion del producto final? ¿Podrías dar unos tips y algún consejo?
Los procesos que conozco son del modelo negocio que tiene AppStore, o XBLA, mucho no hay para contar en base a eso, mas que tratar de "ratear" bien los juegos a la hora de subirlos, la mayoria de las veces los rechazos salen por que el rating no es adecuado al contenido del juego, en cuanto a AppStore, son un poco complicados en lo que respecta a la violencia, hay que tratar de no ser demasiado explicito con la violencia e imágenes fuertes, eso en cuanto al proceso de vender la aplicación.
En cuanto a publicidad, la mejor publicidad que podes tener es cuidar la calidad del juego, hoy en día si el juego es bueno, la publicidad se hace sola, blogs, reviews, críticas, etc.
Unos tips o técnicas serían: Cuando subis tu aplicación, mandales copias gratuitas a los blogs que te interesen es una buena jugada por ejemplo, si queres también podes escribir un esqueleto de review, para darles el menor trabajo posible siempre viendo a quien se lo mandas), sino es poco probable que compren el juego para hacerte un review, a no ser que seas un desarrollador conocido, y este sea un lanzamiento muy esperado. Pocos pueden darse el lujo de hacer eso, las empresas que desarrollan juegos de gran calidad como EA, Gameloft, etc.
En el caso de los indies lo mejor, es hacer un video lindo, sacar unas buenas screenshots, y ponerlas en foros de comunidad gamers, en tu web personal o de tu empresa, y repartir algunas copias entre blogs conocidos kotaku, toucharcade, etc., también en foros o blogs de desarrolladores independientes ayuda bastante, incluso si se lo ve desde otro lado, es mejor, ya que siempre tenés algunas críticas constructivas que te ayudan a sacar algo más pulido en la siguiente version.
Algunos tips serían:
- Hacer algun proyecto propio.
- Asistir a la EVA.
- Participar en foros conocidos.
- Invertir tiempo en las tecnologías de punta.
- ¿Por qué no competir en CODEAR?.


¿Que tecnologías pensas que tienen mejor salida en el mercado ?
Hoy en día creo que hay 2 mercados que se estan destacando, lo que es teconología móvil, juegos chicos, que los tenés ya, en cualquier momento y lugar iPhone, Android, etc, y segundo el modelo de mercado de juegos grandes para PC con contenido premium donde vos tenés la opción de jugar gratis, pero podes comprar contenidos extra como nuevos personajes, nuevas armas, nuevos niveles, etc.

Si vos tuvieras que comenzar un proyectito simple:
A) ¿De qué podría tratar?
B) ¿A qué plataforma te orientarías?
C) ¿Con qué lenguaje lo programarías?
D) ¿Con qué librerías gráficas harías un motor gráfico?

A) Haría un juego de plataformas, con una buena historia es un genero que todavía sigue atrapando.
B) Empezaría desarrollando para windows, aunque no sea lo que mas salida tiene, es lo mas sencillo para arrancar.
C) Xna, es super sencillo, se hacen cosas copadas con poco trabajo, y me da la posibilidad de mas adelante pasarlo a Xbox.
D) Comenzaría con DirectX y C++, dentro de todo es un poco mas sencillo de trabajar que openGL pero es bastante estable y se puede hacer un motor bastante lindo si le pones laburo y perserverancia.

¿Algún consejo o recomendación para la gente que quiere lanzarse a la industria de videojuegos?
Para el caso de desarrolladores independientes, empezar por cosas sencillas, no empezar con la ilusión de hacer un juego AAA de entrada por que van a fallar y se van a frustrar, lo más práctico es iniciarse con motores conocidos, y empezar con proyectos chicos.
Hoy hay herramientas que permiten hacer cosas muy lindas con relativamente poco trabajo y se aprende. UDK, Unity3D, son buenas opciones para comenzar a entrar en el mundo de los video juegos.
Si lo que quieren es empezar programando, algun motor 2D, o XNA pueden ser buenas opciones, los que te nombre todos para pc (unity tiene version mac) y xna te permite hacer windows, xbox, zune, y celulares con windows7, para dispositivos móviles podes usar unity también (hay versión para iphone pero es paga), Cocos2D es un lindo motor para arrancar, y XNA para celulares de alta gama.
Para el caso de personas que quieran comenzar en una empresa de videojuegos la recomendación mia sería apostarle a las tecnologías que estan liderando el mercado, por un lado creo que Unity es una muy buena posibilidad, hay buena demanda, y tiene varias ramas de desarrollo, y por otro lado, definitivamente iPhone esta tomando un mercado bastante grande.
Para ambos casos estudiar una carrera de video juegos, tiene sus pro y sus contra, es muy caro, pero te acerca a la gente del rubro, y aprendes cosas orientadas, aunque no es un requisito.
Ese tipo de cosas te van dando un nombre y una experiencia, que es muy valorable al momento de encarar una entrevista con alguna empresa que desarrolle video juegos, aunque sean cosas sencillas en flash, el hecho de conocer la estructura de un video juego es un punto a favor que no muchos tienen.



http://games.teracode.com
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sábado, 2 de julio de 2011

Xbox 360: Gears of War 3

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http://videojuegos.eltiradero.net/wp-content/uploads/2011/07/Gears-of-War-3-294x250.jpgEl próximo 20 de septiembre es la fecha tan esperada por muchos, ya que ese día será el lanzamiento de Gears of War 3 para Xbox 360 y dice el ejecutivo en producción de “Gears of War” habrá recompensas para los jugadores con antigüedad.

El encargado de la producción de Gears of War 3 (exclusivo del Xbox 360), dio a conocer algunos de los detalles específicos de maravilloso juego. Éstos beneficiaran a los videojugadores que han acompañado a este título desde su primera edición y que ansían la llegada de la tercera versión al mercado.
Rod Fergusson dijo en entrevista, que si el jugador de Gears of War 3 ya cuenta con el “hammerburst dorado” y el “lancer dorado”, logros del Gears of War 2, podrán continuar con estas pieles en sus armas y además agregó que en esta versión de Gears of War habrá armas con pieles cromadas que obtendrán pasando misiones de las versiones anteriores. Además Fergusson agregó que todo ésto es a manera de recompensa para los fieles aficionados del Gears of War.

Fuente
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domingo, 3 de octubre de 2010

¿Proyecto Milo cancelado?

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Si hace algunos meses Peter Molineux y Microsoft nos sorprendían mostrándonos de que iba su proyecto "MILO", de lo avanzada que estaba la interfaz y de como el juego podía resultar entretenido a la vez que innovador; pues ahora nos sorprenden con una aparente cancelación.













Milo(un niño tridimensional con el que se podía interactuar y llegar a tener una relación), es un proyecto creado como demo para testeo de los limites de la tecnología Kinect.Esta semana se pudo escuchar en varios círculos tecnológicos la posibilidad de que el Milo que vimos y esperábamos, puede que no vea la luz de la forma en la que nos fue presentado. Según revoloteo por la red, la tecnología usado en Milo se aplicaría para una nueva versión de “Fable” (Juego de RPG de Microsoft con gran interactividad, evolución del personaje y del mundo), mientras que Milo terminaría como había dicho Molineux siendo una demo de lo que es capaz de hacerse con la interfaz Kinect de Microsoft. La cancelación del proyecto no fue confirmada y por ahora desde Microsoft la respuesta ha sido sin comentarios.Pero si a esto se le suma los presuntos despidos que sufrió LionHead (empresa de Molineux); podríamos estar frente a otro interesante producto que después de dejarnos con la boca abierta y pidiendo más, nunca va a llegar a nuestras manos.
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miércoles, 12 de mayo de 2010

Gameloft is looking for 3D Artists - Bs As - Argentina

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On joining the artistic department, your mission will be to take charge of graphic production within a project team (Game Designers, Game Developers, Producer), from the design phase right through to finalization.
The projects are video games for Wii, PS3, Xbox, iPhone, Nintendo DS, Ngage and mobile phones.

Requirements:
Very good knowledge of animation.
Master 3Ds Max perfectly (and/or other 3D software).
Can model/texture in low poly.
Familiar with Character Studio (and/or other 3D animation software) and can create “keyframe” animations.
Enthusiasm for sports games and “realistic” games would be an asset.
Advanced English.

This position is located in Buenos Aires – Argentina
Please send your application (CV + a few samples of significant work + salary requirement) to:  bai-recruitgfx@gameloft.com
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martes, 4 de mayo de 2010

Tutorial Xna (Introducción) por Argade

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Bueno gente les comento primero que nada que en este momento del blog voy a empezar a hacer un tutorial en español desde 0 para poder programar en Xna, asi que seguramente voy a tardar un poco mas en hacer los post y dejando de lado un poco las noticias, asi que si hay algun bondadoso que tenga ganas de ofrecerse para postear alguna que otra noticia en el blog, bienvenido sea.
Bien empecemos por lo basico
¿Qué es Xna?
XNA es una API desarrollada por Microsoft para el desarrollo de videojuegos para las plataformas Xbox 360 , Windows y Zune.
¿Qué es una API?
Según las siglas significa "interfaz de programación de aplicaciones". Una interfaz de programación representa una interfaz de comunicación entre componentes de software. Osea en definitiva una API es un conjunto de "llamadas" a ciertas bibliotecas. Y ¿Para qué me sirve una API?, bueno básicamente en esas bibliotecas a las cuales llamamos existen funciones que nos facilitan mucho las cosas, por ejemplo necesitamos iniciar el modo de video de la placa, sin una API tendríamos que estar usando ensamblador para llamar a interrupciones de video para poder iniciar el modo de video.
En definitiva algo asi:

#include  getch(), clrscr()
#include  MK_FP, geninterrupt()
#include memset()
unsigned char *pantalla = (unsigned char *) MK_FP(0xA000, 0);
void SetMCGA()
{
_AX = 0x0013;
geninterrupt (0x10);
}
void SetText()
{
_AX = 0x0003;
geninterrupt (0x10);
}

Si tuvieramos una API que llame a una biblioteca que tenga la función esta definida, seguramente haríamos algo asi:

InicializarVideo(Resolucion)

Conclusión resumimos 14 líneas en 1 sola.Tal vez no sea tan complicado inicializar el modo de video, pero si tendríamos que cargar modelos y texturas 3D podrían ser muchisimas líneas resumidas en una sola o en un par en su defecto.

Como ibamos explicando Xna técnicamente es un Marco de Trabajo (Framework), basado en .NET Framework 2.0 y al igual el .NET Framework 2.0, éste corre sobre el CLR, aunque en una implementación que provee un manejo optimizado para la ejecución de videojuegos.
Resumidamente y muy por encima un Framework es un entorno de trabajo que nos reune todas las funciones que llaman a las bibliotecas para poder programar más comodamente en lo que tengamos que hacer.
 Hasta acá todo muy lindo pero muchos se preguntarán que es el CLR, bién El Common Language Runtime o CLR (Lenguaje común en tiempo de ejecución) es el componente de máquina virtual de la plataforma .Net de Microsoft.  Es la implementación del estándar Common Language Infrastructure (CLI) que define un ambiente de ejecución para los codigos de los programas. El CLR ejecuta una forma de código intermedio (bytecode) llamada Common Intermediate Language (CIL, anteriormente conocido como MSIL -- Microsoft Intermediate Language), la implementación de Microsoft del CLI.
Los desarrolladores que usan CLR escriben el código en un lenguaje como C# o VB.Net. En tiempo de compilación, un compilador.NET convierte el código a MSIL (Microsoft Intermediate Language). En tiempo de ejecución, el compilador en tiempo de ejecución (Just-in-time compiler) del CLR convierte el código MSIL en código nativo para el sistema operativo. Alternativamente, el código MSIL es compilado a código nativo en un proceso separado anterior a la ejecución. Esto acelera las posteriores ejecuciones del software debido a que la compilación de MSIL a nativo ya no es necesaria.
Para que se vea un poco mejor entonces lo que se hace es lo siguiente: Nosotros tenemos nuestro código en un lenguaje como C#, VB.NET o cualquier otro lenguaje .NET, cuando le damos play, para que ejecute el código de fuente, el programa se compila, al compilar el programa se convierte el código en C# o en el lenguaje que lo hayamos hecho en un lenguaje intermedio entre el C# o el lenguaje que hayamos utilizado y el código de máquina o código nativo, luego mientras se ejecuta el código de fuente (osea el programa ya compilo y está corriendo), se convierte lo que quedo en el lenguaje intermedio al lenguaje nativo "en tiempo de ejecución".


Hasta acá vamos bien, entonces el funcionamiento de todo el sistema seria

Capas de XNA - Las diferentes capas de XNA, vistas de arriba a abajo, el XNA game studio utiliza la  funcionalidad del xna framework, y éste a su vez se basa en el .net framework. Por último están las  plataformas a las que van destinadas nuestras aplicaciones, windows, Xbox 360 o zune.


En otras palabras, XNA es una plataforma de desarrollo de videojuegos sobre DirectX, en la cual disponemos de cierta funcionalidad ya integrada lo que nos permite centrarnos en la parte de qué queremos hacer en nuestro juego y no en el cómo hacerlo.
Para verlo gráficamente:


Framework de XNA - Los recuadros verdes se corresponde con la funcionalidad que ya viene de "serie" con el framework.

Bueno en este momento ya tendríamos una idea de que es XNA y de como funciona, en el próximo Capítulo vamos a ver lo que necesitamos instalar para poder comenzar con la acción.
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