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jueves, 19 de marzo de 2015

La victoria de los videojuegos

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Los videojuegos se han convertido en uno de los fenómenos culturales y económicos más importantes de nuestra época.
El avance tecnológico ha permitido crear videojuegos cada vez más elaborados.

A comienzos del segundo milenio, representan lo que fue el cine a principios del siglo XX, y la televisión a finales del mismo: un nuevo medio audiovisual que marca nuestra cultura de manera profunda.
Al combinarse con el auge de Internet y otras tecnologías de la comunicación, hoy revolucionan la manera como el mundo se entretiene y aprende.
Y aunque algunos los describen como un mundo banal e hiper-violento, otros se refieren a ellos como el arte dominante de nuestros tiempos.



Más que Hollywood

Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando a Hollywood.
Hoy algunos estimativos ubican el valor de la industria en cerca de US$50.000 millones, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autor del libro Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.
La industria de videojuegos en cifras
* Valor global estimado en US$50.000 millones
* Ventas anuales en Estados Unidos estimadas en US$19.000 millones
* Estados Unidos es el mercado más grande, pero China el que presenta mayor dinamismo.
* Corea del Sur, Japón, Canadá y varios países europeos son núcleos de desarrollo de la industria. (Fuente, Tom Chatfield)
Chatfield, quien se desempeña como editor en la revista británica Prospect, agregó que el mercado más grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge como el de mayor expansión.
En 2009, la industria de videojuegos en Estados Unidos tuvo ventas por US$19,600 millones, según estima la firma de mercadeo NPD.
Y de acuerdo al diario británico Observer, en abril de 2008, el juego Grand Theft Auto IV logró en sus primeras 24 horas de distribución US$310 millones en venta, superando al libro más exitoso de la historia, Harry Potter and the Deathly Hallows, que había logrado $220 millones en 24 horas, o al hasta entonces filme más taquillero, Spider Man 3, que había registrado US$117 millones en su primer día.
La combinación de esta industria con Internet ha llevado también sus posibilidades de audiencia e ingresos a otro nivel.
El fenómeno del Massively Multiplayer online gaming, los juegos que permiten la participación simultánea de miles de personas en línea, es tal vez la síntesis máxima de estas dos tendencias tecnológicas.
Títulos como World of Warcraft tienen hoy a cerca de 11 millones de jugadores que pagan cerca de US$1.000 millones al año por el privilegio de participar en esta gran fantasía colectiva, según dijo Chatfield.

Violencia y sexo


El éxito económico se ha visto acompañado de influencia cultural, para muchos nocivo.
El lenguaje visual de los videojuegos se ha expandido hacia el resto de nuestra cultura.
A la industria de videojuegos se le acusa de ofrecer productos violentos a menores de edad, una aseveración que en ocasiones ha sido aceptada por las autoridades de muchos países, que han respondido con legislación restrictiva.
Hace apenas unas semanas el gobierno venezolano incluyó a los videojuegos violentos en una lista de bienes de prohibida comercialización en ese país.
En julio de 2005 la industria global quedó en el centro de otra gran controversia al descubrirse que uno de sus juegos más vendidos, Grand Theft Auto: San Andreas, traía escondidas imágenes de contenido sexual que podían ser reveladas con una descarga de Internet.
Poco después, Rockstar, el fabricante de San Andreas anunció que había suspendido la fabricación de la controvertida versión del juego.
Las asociaciones de fabricantes de los juegos en Estados Unidos y otros países insisten en que desde entonces han aumentado su propia vigilancia para asegurar que sus productos con contenido adulto sean regulados adecuadamente.
La Entertainment Software Rating Board (Panel de Calificación de Software de Entreteniniento) de Estados Unidos, un organismo dependiente de la industria de videojuegos, informa en su pagina web www.esrb.org, que cada año prepara reseñas y calificaciones de más de 1.000 juegos, y solo en 2009 calificó 1.789 programas de acuerdo a su contenido.

Un medio en expansión

Lo que nadie disputa es la creciente influencia de los videojuegos sobre las otras expresiones de la cultura popular.
Basta con observar algunas de las películas del momento como Avatar, para percatarse de cómo Hollywood ha tomado prestado de los videojuegos elementos importantes de su actual estilo y lenguaje visual, como señala Tom Chatfield a BBC Mundo
“No obstante, siguen siendo formas de arte separadas. El cine es un medio pasivo mientras que los videojuegos son interactivos”, aclara Chatfield.
Siguen siendo formas de arte separadas. El cine es un medio pasivo mientras que los videojuegos son interactivos.
Este gurú ve un futuro promisorio para la expansión de los videojuegos en Facebook, donde algunos tienen “millones de jugadores” en sus torneos.
También avisora a los teléfonos móviles como la nueva gran plataforma de expansión de la industria, particularmente en países en desarrollo, donde muchos usuarios accederán a Internet via sus teléfonos celulares.
En algunos años, “otros juegos reconocerán movimientos faciales, órdenes de voz y hasta ondas cerebrales para los comandos”, asegura Chatfield a BBC Mundo.
Sin embargo, agrega el analista, tal como pasó con el cine durante buena parte de su existencia, el centro de la industria del videojuego estará concentrada en los países desarrollados, con la notoria excepción de China.
Por cuenta de altas exigencias tecnológicas de la industria, el mundo en desarrollo tendrá una participación menor en la creación de este nuevo medio dominante de comienzos del siglo XXI, advirtió Chatfield.

Fuente:BBC
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viernes, 6 de marzo de 2015

Argentina, cuna del desarrollo de juegos para iPhone y Facebook

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Uno de cada tres títulos del smartphone fueron diseñados en el país por la firma Social Gaming Network. Canal AR dialogó con su CEO, Shervin Pishevar, quien afirmó que es un negocio que no tiene techo.

Al abrir sus plataformas a desarrolladores externos, Apple y Facebook permitieron que cientos de programadores tuvieran un espacio para comercializar sus ideas y programas. Rápidamente, un puñado de empresas tomaron nota de este nuevo fenómeno. Una de ellas fue Social Gaming Network (SNG), que desde Buenos Aires ya diseñó, testeó y lanzó más de diez juegos para el popular smartphone y la red social.

La compañía nació en 2007, y en menos de tres años, se convirtió en uno de los players más fuertes del sector, superando las 10 millones de descargas de su portfolio para iPhone y el reproductor iPod Touch. Uno de cada tres títulos que se usan en ambos dispositivos fueron fruto del ingenio y creatividad de profesionales argentinos que trabajan en un edificio en Barrio Norte, que cuenta con 40 empleados –esperan llegar a los 100 en diciembre-.
El resto de la empresa está compuesta por la casa matriz ubicada en Palo Alto (Estados Unidos), donde hay unas 25 personas, y una oficina en la ciudad china de Beijing. De visita en Argentina, el CEO de SNG, el iraní Shervin Pishevar, repasó con Canal AR los orígenes de la firma, habló sobre las posibilidades de este fructífero mercado y relató parte de su historia personal, a la cual no le faltan elementos para dar origen a una película.
Pishevar se mostró accesible y de buen humor, y sin despegarse en ningún momento de su iPhone último modelo, comentó que sus primeros contactos con desarrolladores argentinos fue en 2007, cuando empezó a trabajar con Engenus, una compañía dedicada al diseño juegos desde Argentina.
Ahí fue que se dio cuenta “del talento” de los programadores locales, y un año más tarde se reunió con los tres responsables de la oficina en Buenos Aires –eran 6 empleados por aquel entonces- y acordaron diseñar títulos para iPhone. A los tres meses salió al mercado iGolf, y para octubre ya estaba lista la segunda entrega, iBowl, que ese mismo año entró en el Top Ten de Apps Store. Actualmente, tiene más de 8 millones de usuarios únicos.
La mayoría de los programas de SNG son gratuitos, exceptuando a F.A.S.T., Mafia, Agency Wars y Vampires vs. Werewolves. Gran parte de la facturación proviene de la venta de bienes virtuales, mascotas y objetos que vienen incorporados a cada juego, y que el usuario puede comprar vía Web. En Estados Unidos es un negocio de enormes proporciones.
A toda velocidad
Nicolás Finkielstain, uno de los responsables de las oficinas en Buenos Aires, señaló a este medio que desde que comenzó el proyecto, con tres personas en un solo escritorio, en una oficina prestada, “no hubo freno”. “Aprendimos a navegar en tormentas: Hoy somos 10, mañana 15 o 20, y hay que hacer cosas de todo tipo, al mismo tiempo que se desarrollan los productos, que tienen que salir bien”.
Por otro lado, el joven ejecutivo de 27 años destacó que el país cuenta con la ventaja de disponer de profesionales muy talentosos. “Lo que hace falta es financiamiento y gente que confíe en lo que se está haciendo. Hay diamante, pero falta alguien que sepa pulirlo”.

La sala de desarrolladores de Social Gaming Network en Buenos Aires.



A imagen y semejanza de Hollywood

Pishevar nació hace 35 años en Teherán, la capital de Irán, y su familia padeció en carne propia la revolución islamista de 1979. Con el ascenso del Ayatolá Jomeini, se impusieron fuertes penas a los extranjeros. Fue entonces que el padre de Shervin ayudó a distintas personas a abandonar el país, hecho que lo llevó a ser incluido en una lista negra. Si las autoridades daban con él, iba a ser ejecutado.

Afortunadamente logró huir a Estados Unidos, aunque tuvo que esperar un año y medio para reencontrarse con su mujer y sus tres hijos. Durante ese lapso, el pequeño Shervin fue testigo de la invasión irakí de Saddam Hussein “Todavía recuerdo las bombas cayendo, y el sonido de las sirenas y los misiles antiaéreos”, dijo. El único camino que encontró para lidiar con semejante experiencia fue pensar que estaba dentro de un juego, algo que lo marcó para siempre.
La familia Pishevar se instaló en Washington y atravesó momentos difíciles. “No teníamos dinero, y por más que mi papá tenía un titulo universitario, no podía conseguir un trabajo. Comenzó a manejar un taxi, y mi mamá a limpiar hoteles y cocinar en restaurantes”. Sus padres hicieron hincapié en el estudio, y fue precisamente en el colegio donde Shervin descubrió que podía aplicar sus conocimiento para crear cosas.
Ya en la Universidad de California en Berkeley, donde estudiaba biotecnología, tomó contacto con el mundo de los negocios. Empezó a pensar en crear su propia empresa, y tomó una decisión drástica. Renunció a un cargo senior en una empresa de salud, dejó la carrera y comenzó a trabajar en su garage. Solventaba sus gastos con un trabajo de guardia de seguridad nocturna. Corría el año 1995 cuando fundó WebOS, con la intención de crear un sistema operativo amigable. “El mercado todavía no estaba preparado para eso y entender el concepto”, explicó. Esa experiencia le sirvió para no cometer los mismos errores cuando en 2007 fundó SGN.
- ¿Cómo se explica el acelerado crecimiento que tuvo la empresa?

- Una vez que tenes un modelo de negocios que funciona, sólo hace falta de encontrar el talento. En Argentina buscamos a los mejores ingenieros, creativos y diseñadores. Mi intención es que lleguemos a las 200 personas. Las únicas limitaciones son el dinero y reclutar a la gente adecuada.
- ¿Por qué cree que el Financial Time lo bautizó como La peor pesadilla de Bill Gates?
- Fue algo que escribieron cuando estaba desarrollando WebOS. (Risas) Lo que hago ahora con videojuegos es más interesante.
- ¿Cuáles son los límites de este mercado?
- No hay límites. Si uno ve el número de teléfonos iPhone en el mundo, solamente 86 millones, no es nada. En lugar de tener una laptop o un desktop, la gente se va a inclinar por los smartphones como el de Apple o con Android, con la capacidad de bajar aplicaciones y juegos. Es más poderoso que el modelo tradicional de venta de consolas. Al igual que el software, los juegos van a tender a consolidarse como servicio.
De cara al futuro, la compañía trabaja en adaptar sus productos al sistema operativo móvil de Google, y en aprovechar las nuevas herramientas del iPhone 3GS para crear juegos capaces de interactuar con el mundo real. A través de su cámara digital, conexión a Internet y sistema GPS, los usuarios podrán ser protagonistas de una aventura por las calles de su ciudad, o incluso en su casa o trabajo.
A continuación, un video sobre el juego F.A.S.T:

Un video donde puede verse cómo descargar y usar los juegos de Social Gaming Network:

Fuente: Canalar
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sábado, 6 de julio de 2013

Videojuegos Argentinos en la mira

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Llegaron al país Disney, Cartoon Network y la francesa Gameloft para producirlos en el país. Y cada vez son más los encargos que llegan desde el exterior.

En el día de su lanzamiento, el Halo, un videojuego para consolas, vendió en el mundo 2,5 millones de unidades. La facturación alcanzó los 125 millones de dólares, una suma mayor que la recaudación de la primer semana de las taquilleras Shrek 2 y El Hombre Araña 2, juntas .

El dato no es nuevo para los que siguen de cerca la pulseada global entre Hollywood y el Silicon Valley por el liderazgo en la industria del entretenimiento. Lo que sí llama la atención es su impacto en la Argentina. Algunas corporaciones internacionales, entre ellas Disney, Cartoon Network y la francesa Gameloft desembarcaron en el país para desarrollar juegos, aprovechando el talento de los programadores locales y su bajo costo. Y cada vez son más los encargos que llegan desde el exterior.

"La Argentina tiene calidad internacional a un costo competitivo. Producir un juego en los EE.UU. cuesta entre 10 y 100 mil dólares, o más. Los costos argentinos van de 1.000 a 20 mil", asegura Ezequiel Abramzon, responsable de New Media para latinoamérica de Disney, para explicar la radicación en Buenos Aires de esa compañía.

Este directivo trabaja en la corporación Walt Disney Internet Group, la encargada de esbozar las líneas de negocio a nivel mundial para nuevos medios, como Internet, celulares y televisión interactiva. Se trata de un negocio a dos puntas: además de ser redituables ayudan a potenciar productos para cine y TV.

"Esto viene del año 2000 y es un éxito comercial", acotó Abramzon, para luego añadir que el "80% de los juegos que producimos para latinoamérica lo hacemos en Buenos Aires por razones idiomáticas y de costos".

Convendría entonces aclarar que la pulseada entre el cine, la televisión y los juegos no es tal. Por el contrario, los empresarios le buscaron la vuelta para complementarlos. Son muchos los los lanzamientos de videojuegos —en diversos formatos— que acompañan los estrenos de películas, y viceversa. Así pasó, por ejemplo, con King Kong, la soporífera creación de Peter Jackson y con las dos últimas partes de Matrix, de los hermanos Wachowsky. En sentido inverso, varios juegos inspiraron películas, como Tomb Raider y el Doom.



Movilidad

Precisamente Game loft comercializa el juego oficial de King Kong para celulares. Esta compañía, una de las top five de la industria de entretenimientos para telefonía móvil, montó un centro de desarrollo en Buenos Aires y tienen previsto contratar 100 ingenieros en informática. Así lo reveló a Clarín Francois Bodson, su Studio Manager.

"Llegamos en setiembre de 2005 para armar una oficina comercial y producir juegos para el mercado latinoamericano, porque aquí hay muy buenos recursos. Ya contratamos 37 desarrolladores de software, pero pensamos llegar a 100", expresó.

Algo parecido ocurre con la televisión. "La estrategia de los videojuegos es calentar la pantalla por la Web", señala Felipe De Stefani, vicepresidente de Marketing de Cartoon Network para latinoamerica, otra de las compañías que llegó al país. El directivo es el responsable de armar juegos para la página de Cartoon, que atiende a los 2,7 millones de usuarios, y que juegan en promedio media hora por sesión. Muchos de los juegos on line son pagos, pero otros se usan para aumentar el rating de la programación de la emisora.

De Stefani dice que la estrategia de "generar tracción de la pantalla a Internet y viceversa empezó hace cinco años. En las tandas ponemos tips para la Web, y en la Web hacemos lo mismo para la señal de TV".

La mayoría de los videojuegos de Cartoon son producidos por empresas contratadas en la Argentina, Uruguay y Brasil. Sin embargo, "el más exitoso de todos los tiempos" fue Fórmula Cartoon, un juego de carreras multiplayer, que tuvo 2 millones de usuarios, y que fue creado por MP Advance, una Pyme local que funciona en el barrio porteño de Palermo Hollywood, como para reforzar más las coincidencias.

Allí trabajan 16 personas, entre programadores, ilustradores, animadores y diseñadores gráficos. La firma factura, según dijeron sus directivos Fernando Píccolo y Angel Mazzarello, alrededor de 700 mil pesos anuales. "Hay una mayor actividad porque los juegos sirven también como herramienta de marketing para sitios de Internet. Es un cambio profundo que se está dando: los banners, esas imágenes estáticas, ya no van más", señalaron.

Todo esto explica el buen momento de la industria local y la gran cantidad de empresas dedicadas al rubro que están apareciendo. Hace un año eran una veintena. Hoy son más de 50, según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina. Su titular, Javier Otaegui, señala: "Existen muchos nichos, mercados, juegos, géneros e inclusive franjas de calidad, que permiten acceder con títulos propios. Otra opción es trabajar como contratistas para estudios y publicadores internacionales aprovechando la coyuntura cambiaria", sentenció.

De todas formas, la Argentina está muy lejos de producir productos de primer nivel, como el Age of Empires, de Microsoft, cuyas dos primeras versiones vendieron 16 millones de unidades. El más exitoso, a nivel local, fue el Fútbol De Luxe, comercializado por EduSoft, que colocó en el mercado local unas 8 mil copias.

Sin embargo, Eduardo Goyhman, de EduSoft, dice que para la Argentina es una cifra alta porque "tenemos un 93% de piratería. Estamos por sacar Elixir, un juego que se juega por Internet. Esta clase de productos son más difíciles de piratear".



Fuente: Clarin.com
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