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viernes, 6 de marzo de 2015

Argentina, cuna del desarrollo de juegos para iPhone y Facebook

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Uno de cada tres títulos del smartphone fueron diseñados en el país por la firma Social Gaming Network. Canal AR dialogó con su CEO, Shervin Pishevar, quien afirmó que es un negocio que no tiene techo.

Al abrir sus plataformas a desarrolladores externos, Apple y Facebook permitieron que cientos de programadores tuvieran un espacio para comercializar sus ideas y programas. Rápidamente, un puñado de empresas tomaron nota de este nuevo fenómeno. Una de ellas fue Social Gaming Network (SNG), que desde Buenos Aires ya diseñó, testeó y lanzó más de diez juegos para el popular smartphone y la red social.

La compañía nació en 2007, y en menos de tres años, se convirtió en uno de los players más fuertes del sector, superando las 10 millones de descargas de su portfolio para iPhone y el reproductor iPod Touch. Uno de cada tres títulos que se usan en ambos dispositivos fueron fruto del ingenio y creatividad de profesionales argentinos que trabajan en un edificio en Barrio Norte, que cuenta con 40 empleados –esperan llegar a los 100 en diciembre-.
El resto de la empresa está compuesta por la casa matriz ubicada en Palo Alto (Estados Unidos), donde hay unas 25 personas, y una oficina en la ciudad china de Beijing. De visita en Argentina, el CEO de SNG, el iraní Shervin Pishevar, repasó con Canal AR los orígenes de la firma, habló sobre las posibilidades de este fructífero mercado y relató parte de su historia personal, a la cual no le faltan elementos para dar origen a una película.
Pishevar se mostró accesible y de buen humor, y sin despegarse en ningún momento de su iPhone último modelo, comentó que sus primeros contactos con desarrolladores argentinos fue en 2007, cuando empezó a trabajar con Engenus, una compañía dedicada al diseño juegos desde Argentina.
Ahí fue que se dio cuenta “del talento” de los programadores locales, y un año más tarde se reunió con los tres responsables de la oficina en Buenos Aires –eran 6 empleados por aquel entonces- y acordaron diseñar títulos para iPhone. A los tres meses salió al mercado iGolf, y para octubre ya estaba lista la segunda entrega, iBowl, que ese mismo año entró en el Top Ten de Apps Store. Actualmente, tiene más de 8 millones de usuarios únicos.
La mayoría de los programas de SNG son gratuitos, exceptuando a F.A.S.T., Mafia, Agency Wars y Vampires vs. Werewolves. Gran parte de la facturación proviene de la venta de bienes virtuales, mascotas y objetos que vienen incorporados a cada juego, y que el usuario puede comprar vía Web. En Estados Unidos es un negocio de enormes proporciones.
A toda velocidad
Nicolás Finkielstain, uno de los responsables de las oficinas en Buenos Aires, señaló a este medio que desde que comenzó el proyecto, con tres personas en un solo escritorio, en una oficina prestada, “no hubo freno”. “Aprendimos a navegar en tormentas: Hoy somos 10, mañana 15 o 20, y hay que hacer cosas de todo tipo, al mismo tiempo que se desarrollan los productos, que tienen que salir bien”.
Por otro lado, el joven ejecutivo de 27 años destacó que el país cuenta con la ventaja de disponer de profesionales muy talentosos. “Lo que hace falta es financiamiento y gente que confíe en lo que se está haciendo. Hay diamante, pero falta alguien que sepa pulirlo”.

La sala de desarrolladores de Social Gaming Network en Buenos Aires.



A imagen y semejanza de Hollywood

Pishevar nació hace 35 años en Teherán, la capital de Irán, y su familia padeció en carne propia la revolución islamista de 1979. Con el ascenso del Ayatolá Jomeini, se impusieron fuertes penas a los extranjeros. Fue entonces que el padre de Shervin ayudó a distintas personas a abandonar el país, hecho que lo llevó a ser incluido en una lista negra. Si las autoridades daban con él, iba a ser ejecutado.

Afortunadamente logró huir a Estados Unidos, aunque tuvo que esperar un año y medio para reencontrarse con su mujer y sus tres hijos. Durante ese lapso, el pequeño Shervin fue testigo de la invasión irakí de Saddam Hussein “Todavía recuerdo las bombas cayendo, y el sonido de las sirenas y los misiles antiaéreos”, dijo. El único camino que encontró para lidiar con semejante experiencia fue pensar que estaba dentro de un juego, algo que lo marcó para siempre.
La familia Pishevar se instaló en Washington y atravesó momentos difíciles. “No teníamos dinero, y por más que mi papá tenía un titulo universitario, no podía conseguir un trabajo. Comenzó a manejar un taxi, y mi mamá a limpiar hoteles y cocinar en restaurantes”. Sus padres hicieron hincapié en el estudio, y fue precisamente en el colegio donde Shervin descubrió que podía aplicar sus conocimiento para crear cosas.
Ya en la Universidad de California en Berkeley, donde estudiaba biotecnología, tomó contacto con el mundo de los negocios. Empezó a pensar en crear su propia empresa, y tomó una decisión drástica. Renunció a un cargo senior en una empresa de salud, dejó la carrera y comenzó a trabajar en su garage. Solventaba sus gastos con un trabajo de guardia de seguridad nocturna. Corría el año 1995 cuando fundó WebOS, con la intención de crear un sistema operativo amigable. “El mercado todavía no estaba preparado para eso y entender el concepto”, explicó. Esa experiencia le sirvió para no cometer los mismos errores cuando en 2007 fundó SGN.
- ¿Cómo se explica el acelerado crecimiento que tuvo la empresa?

- Una vez que tenes un modelo de negocios que funciona, sólo hace falta de encontrar el talento. En Argentina buscamos a los mejores ingenieros, creativos y diseñadores. Mi intención es que lleguemos a las 200 personas. Las únicas limitaciones son el dinero y reclutar a la gente adecuada.
- ¿Por qué cree que el Financial Time lo bautizó como La peor pesadilla de Bill Gates?
- Fue algo que escribieron cuando estaba desarrollando WebOS. (Risas) Lo que hago ahora con videojuegos es más interesante.
- ¿Cuáles son los límites de este mercado?
- No hay límites. Si uno ve el número de teléfonos iPhone en el mundo, solamente 86 millones, no es nada. En lugar de tener una laptop o un desktop, la gente se va a inclinar por los smartphones como el de Apple o con Android, con la capacidad de bajar aplicaciones y juegos. Es más poderoso que el modelo tradicional de venta de consolas. Al igual que el software, los juegos van a tender a consolidarse como servicio.
De cara al futuro, la compañía trabaja en adaptar sus productos al sistema operativo móvil de Google, y en aprovechar las nuevas herramientas del iPhone 3GS para crear juegos capaces de interactuar con el mundo real. A través de su cámara digital, conexión a Internet y sistema GPS, los usuarios podrán ser protagonistas de una aventura por las calles de su ciudad, o incluso en su casa o trabajo.
A continuación, un video sobre el juego F.A.S.T:

Un video donde puede verse cómo descargar y usar los juegos de Social Gaming Network:

Fuente: Canalar
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lunes, 2 de marzo de 2015

Entrevista a Lelouche Nahuel

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Nombre: Lelouche Nahuel
Nacionalidad: Argentino
Reside en: Buenos Aires
Puesto: Game Designer
Empresa: Teracode Games


¿Hace cuanto que te dedicas al desarrollo de VideoJuegos?
Al Game Design profesionalmente desde abril del año pasado, a trabajar en el ambiente de los video juegos desde comienzos del 2008.

¿Antes de pertenecer a Teracode Games pasaste por alguna otra empresa relacionada con el desarrollo de VideoJuegos?
Si trabaje en Gameloft, está bueno como primera experiencia laboral en la industria, y de paso para aprender todas las cosas que "NO" se deben hacer a menos que tengas una fuerza de trabajo de miles de programadores para hardcodear muuuucho.
Basicamente me dedicaba a agregale operaciones basicas a los numeros, suma, resta, multiplicación y división.O sea porteaba juegos de windows mobile, y la mayor parte del tiempo estaba corrigiendo coordenadas de pantalla en los sprites o fuentes, la otra parte del tiempo corrigiendo algunos bugs de lógica que se daban por incompatibilidades entre dispositivos.
Lo bueno es que yo estaba en el equipo de windows mobile, entonces mal que mal, estaba con c++ que era lo mas rescatable a nivel aprendizaje.

¿Cómo conseguiste el empleo en Teracode Games?
Por un compañero que tenía cuando trabajaba en Gameloft, el se habia cambiado a esta empresa, y me refirió, cuando vieron que tenia experiencia en games, les intereso mi perfil y me llamaron.

¿Con qué puesto entraste a Teracode Games?
Al principio una suerte de comodin de Project Leader, pero principalmente como Game Designer.
Ahora estoy directamente como Project Manager, ya no como lider, entonces ahora me dedico más a tener una visibilidad completa del proyecto, armar sprints de desarrollo y ese tipo de cosas, un poco mas "administrativo" si se lo puede llamar de esa manera. junto a las tareas del Game Design, la parte de lider paso a otra persona que es la encargada del trabajo diario con el equipo, más como referente técnico.

¿Qué serian los Sprints ?
Nosotros usamos como metodologia de trabajo "SCRUM" que muy por encima, se basa en tener etapas de trabajo planteadas semana a semana, con ciertos objetivos cada semana, a las semanas se las llamas Sprints (podemos tener sprints de mas de una semana si se lo requiere, pero es poco usual).
En definitiva sería plantear por ejemplo el sprint de la semana que viene elijiendo desarrollar Networking por poner un ejemplo, entonces se analiza que es lo que queremos lograr, como lograrlo, y plantear las tareas, lo mas pequeñas posibles, se reparten las tareas, y se hace un seguimiento durante la sprint, para ver como se esta llevando. Al final del sprint (viernes) se tendría que haber llegado a completar cada una de las tareas planteadas el lunes.

¿Trabajan para algún cliente?
Por ahora son productos propios, la idea es a futuro poder desarrollar para clientes.

¿Qué tecnologías usan en la empresa?
Usamos un Engine Propio hecho en C y Objective-C. basicamente manejamos todo lo que es el iPhone SDK.
Objetive C es el lenguaje usado para programar en lo que es OS X de apple, lo usas para desarrollar aplicaciones mac, o iPhone es un lenguaje que es por definicion un punto intermedio entre smalltalk y C, y smalltalk es un lenguaje bastante viejo, que era 100% POO.

¿Como definirías a un motor gráfico?
Un engine es una abstracción que se hace a las librerías graficas (Open GL, DirectX) donde nucleas muchas de las funcionalidades para tenerlas de una manera mas accesible, pero tambien tiene muchas otras funcionalidades, Scenegraphs, implementaciones de sonido, chequeos de fisica, en fin. puede ser tan pequeño o extenso como lo puedas hacer.

¿Qué librerías utilizaron para crear el motor gráfico?
OpenGL nada mas.

¿Alguna tarea típica que realicen dentro de la empresa?
Creo que lo que mas se podría denominar "Típico" son las reuniones de planeamiento de sprints, se reune el equipo, vemos segun nuestro calendario que nos corresponde trabajar durante la semana y planteamos la sprint, comenzamos viendo las tareas a realizar y armarmos los casos de uso,después de eso una vez que tenemos todo analizado en "tareas pequeñas", se hacen las asignaciones de a quién le corresponderia cada tarea, y las estimaciones de tiempo, y bueno una vez que estamos contentos en como quedo armada la sprint, nos ponemos a trabajar.
Digamos que la reunion de planeamiento es un ida y vuelta, también se analizan las mejores maneras de hacer ciertas tareas si se necesita, o sino también se plantean tareas de "analisis", por ejemplo en este momento yo estoy haciendo un analisis de si nos sirve más implementar un sistema de scripting ya hecho (como LUA) o ilementar uno propio dependiendo de los requerimientos que tengamos nosotros.

¿Para qué les sirve implementar un sistema de Scripting?
Para scriptear misiones dentro del juego, construir niveles, definir que IA se va a usar en ese nivel, y cosas por el estilo.

¿A quién va dirigido el producto final?
En referencia al Target social, digamos que va dirigido de adolecentes en adelante, en su mayoria hombres.
En un Target geográfico está dirigido principalmente a EEUU que es donde más comercio hay, ademas está 100% en ingles, pero de todos modos tambien estará disponible en argentina y otros países.

¿Qué estudios tenes?
Me faltan las ultimas materias para terminar la carrera de Desarrollador Profesional de Video Juegos en I.M.A.G.E Campus y estoy pensando en hacer un curso que lanzaron ahora sobre Game Design especificamente.

¿Por qué elegiste I.M.A.G.E Campus y no una carrera de ingeniería por ejemplo?
La verdad en el momento en que la elegí, creo que fue por que no me era muy fácil conseguir mucha info orientada a video juegos, pero sí en cuanto a programación, entonces elegí la carrera por que ahí iba a tener la posibilidad de estar con gente que trabaja en el rubro y me iban a enseñar cosas especificamente orientadas a juegos, lo que es "programación" lo podía aprender en otro momento.

Mas allá del amor por el desarrollo ¿Crees que es un negocio rentable? ¿En qué dimensiones?
Sí, lo es, en muchas dimensiones, pero depende de la inversion que hagas, el tipo de cambio dolar, peso, favorece mucho al desarrollo desde argentina, pero todavía no estamos preparados tecnologicamente ni profesionalmente para juegos AAA, fuera de eso, hay muchas ramas para desarrollar y dejan muy buenas ganancias.

¿Estas al tanto de la comercializacion del producto final? ¿Podrías dar unos tips y algún consejo?
Los procesos que conozco son del modelo negocio que tiene AppStore, o XBLA, mucho no hay para contar en base a eso, mas que tratar de "ratear" bien los juegos a la hora de subirlos, la mayoria de las veces los rechazos salen por que el rating no es adecuado al contenido del juego, en cuanto a AppStore, son un poco complicados en lo que respecta a la violencia, hay que tratar de no ser demasiado explicito con la violencia e imágenes fuertes, eso en cuanto al proceso de vender la aplicación.
En cuanto a publicidad, la mejor publicidad que podes tener es cuidar la calidad del juego, hoy en día si el juego es bueno, la publicidad se hace sola, blogs, reviews, críticas, etc.
Unos tips o técnicas serían: Cuando subis tu aplicación, mandales copias gratuitas a los blogs que te interesen es una buena jugada por ejemplo, si queres también podes escribir un esqueleto de review, para darles el menor trabajo posible siempre viendo a quien se lo mandas), sino es poco probable que compren el juego para hacerte un review, a no ser que seas un desarrollador conocido, y este sea un lanzamiento muy esperado. Pocos pueden darse el lujo de hacer eso, las empresas que desarrollan juegos de gran calidad como EA, Gameloft, etc.
En el caso de los indies lo mejor, es hacer un video lindo, sacar unas buenas screenshots, y ponerlas en foros de comunidad gamers, en tu web personal o de tu empresa, y repartir algunas copias entre blogs conocidos kotaku, toucharcade, etc., también en foros o blogs de desarrolladores independientes ayuda bastante, incluso si se lo ve desde otro lado, es mejor, ya que siempre tenés algunas críticas constructivas que te ayudan a sacar algo más pulido en la siguiente version.
Algunos tips serían:
- Hacer algun proyecto propio.
- Asistir a la EVA.
- Participar en foros conocidos.
- Invertir tiempo en las tecnologías de punta.
- ¿Por qué no competir en CODEAR?.


¿Que tecnologías pensas que tienen mejor salida en el mercado ?
Hoy en día creo que hay 2 mercados que se estan destacando, lo que es teconología móvil, juegos chicos, que los tenés ya, en cualquier momento y lugar iPhone, Android, etc, y segundo el modelo de mercado de juegos grandes para PC con contenido premium donde vos tenés la opción de jugar gratis, pero podes comprar contenidos extra como nuevos personajes, nuevas armas, nuevos niveles, etc.

Si vos tuvieras que comenzar un proyectito simple:
A) ¿De qué podría tratar?
B) ¿A qué plataforma te orientarías?
C) ¿Con qué lenguaje lo programarías?
D) ¿Con qué librerías gráficas harías un motor gráfico?

A) Haría un juego de plataformas, con una buena historia es un genero que todavía sigue atrapando.
B) Empezaría desarrollando para windows, aunque no sea lo que mas salida tiene, es lo mas sencillo para arrancar.
C) Xna, es super sencillo, se hacen cosas copadas con poco trabajo, y me da la posibilidad de mas adelante pasarlo a Xbox.
D) Comenzaría con DirectX y C++, dentro de todo es un poco mas sencillo de trabajar que openGL pero es bastante estable y se puede hacer un motor bastante lindo si le pones laburo y perserverancia.

¿Algún consejo o recomendación para la gente que quiere lanzarse a la industria de videojuegos?
Para el caso de desarrolladores independientes, empezar por cosas sencillas, no empezar con la ilusión de hacer un juego AAA de entrada por que van a fallar y se van a frustrar, lo más práctico es iniciarse con motores conocidos, y empezar con proyectos chicos.
Hoy hay herramientas que permiten hacer cosas muy lindas con relativamente poco trabajo y se aprende. UDK, Unity3D, son buenas opciones para comenzar a entrar en el mundo de los video juegos.
Si lo que quieren es empezar programando, algun motor 2D, o XNA pueden ser buenas opciones, los que te nombre todos para pc (unity tiene version mac) y xna te permite hacer windows, xbox, zune, y celulares con windows7, para dispositivos móviles podes usar unity también (hay versión para iphone pero es paga), Cocos2D es un lindo motor para arrancar, y XNA para celulares de alta gama.
Para el caso de personas que quieran comenzar en una empresa de videojuegos la recomendación mia sería apostarle a las tecnologías que estan liderando el mercado, por un lado creo que Unity es una muy buena posibilidad, hay buena demanda, y tiene varias ramas de desarrollo, y por otro lado, definitivamente iPhone esta tomando un mercado bastante grande.
Para ambos casos estudiar una carrera de video juegos, tiene sus pro y sus contra, es muy caro, pero te acerca a la gente del rubro, y aprendes cosas orientadas, aunque no es un requisito.
Ese tipo de cosas te van dando un nombre y una experiencia, que es muy valorable al momento de encarar una entrevista con alguna empresa que desarrolle video juegos, aunque sean cosas sencillas en flash, el hecho de conocer la estructura de un video juego es un punto a favor que no muchos tienen.



http://games.teracode.com
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sábado, 6 de julio de 2013

Videojuegos Argentinos en la mira

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Llegaron al país Disney, Cartoon Network y la francesa Gameloft para producirlos en el país. Y cada vez son más los encargos que llegan desde el exterior.

En el día de su lanzamiento, el Halo, un videojuego para consolas, vendió en el mundo 2,5 millones de unidades. La facturación alcanzó los 125 millones de dólares, una suma mayor que la recaudación de la primer semana de las taquilleras Shrek 2 y El Hombre Araña 2, juntas .

El dato no es nuevo para los que siguen de cerca la pulseada global entre Hollywood y el Silicon Valley por el liderazgo en la industria del entretenimiento. Lo que sí llama la atención es su impacto en la Argentina. Algunas corporaciones internacionales, entre ellas Disney, Cartoon Network y la francesa Gameloft desembarcaron en el país para desarrollar juegos, aprovechando el talento de los programadores locales y su bajo costo. Y cada vez son más los encargos que llegan desde el exterior.

"La Argentina tiene calidad internacional a un costo competitivo. Producir un juego en los EE.UU. cuesta entre 10 y 100 mil dólares, o más. Los costos argentinos van de 1.000 a 20 mil", asegura Ezequiel Abramzon, responsable de New Media para latinoamérica de Disney, para explicar la radicación en Buenos Aires de esa compañía.

Este directivo trabaja en la corporación Walt Disney Internet Group, la encargada de esbozar las líneas de negocio a nivel mundial para nuevos medios, como Internet, celulares y televisión interactiva. Se trata de un negocio a dos puntas: además de ser redituables ayudan a potenciar productos para cine y TV.

"Esto viene del año 2000 y es un éxito comercial", acotó Abramzon, para luego añadir que el "80% de los juegos que producimos para latinoamérica lo hacemos en Buenos Aires por razones idiomáticas y de costos".

Convendría entonces aclarar que la pulseada entre el cine, la televisión y los juegos no es tal. Por el contrario, los empresarios le buscaron la vuelta para complementarlos. Son muchos los los lanzamientos de videojuegos —en diversos formatos— que acompañan los estrenos de películas, y viceversa. Así pasó, por ejemplo, con King Kong, la soporífera creación de Peter Jackson y con las dos últimas partes de Matrix, de los hermanos Wachowsky. En sentido inverso, varios juegos inspiraron películas, como Tomb Raider y el Doom.



Movilidad

Precisamente Game loft comercializa el juego oficial de King Kong para celulares. Esta compañía, una de las top five de la industria de entretenimientos para telefonía móvil, montó un centro de desarrollo en Buenos Aires y tienen previsto contratar 100 ingenieros en informática. Así lo reveló a Clarín Francois Bodson, su Studio Manager.

"Llegamos en setiembre de 2005 para armar una oficina comercial y producir juegos para el mercado latinoamericano, porque aquí hay muy buenos recursos. Ya contratamos 37 desarrolladores de software, pero pensamos llegar a 100", expresó.

Algo parecido ocurre con la televisión. "La estrategia de los videojuegos es calentar la pantalla por la Web", señala Felipe De Stefani, vicepresidente de Marketing de Cartoon Network para latinoamerica, otra de las compañías que llegó al país. El directivo es el responsable de armar juegos para la página de Cartoon, que atiende a los 2,7 millones de usuarios, y que juegan en promedio media hora por sesión. Muchos de los juegos on line son pagos, pero otros se usan para aumentar el rating de la programación de la emisora.

De Stefani dice que la estrategia de "generar tracción de la pantalla a Internet y viceversa empezó hace cinco años. En las tandas ponemos tips para la Web, y en la Web hacemos lo mismo para la señal de TV".

La mayoría de los videojuegos de Cartoon son producidos por empresas contratadas en la Argentina, Uruguay y Brasil. Sin embargo, "el más exitoso de todos los tiempos" fue Fórmula Cartoon, un juego de carreras multiplayer, que tuvo 2 millones de usuarios, y que fue creado por MP Advance, una Pyme local que funciona en el barrio porteño de Palermo Hollywood, como para reforzar más las coincidencias.

Allí trabajan 16 personas, entre programadores, ilustradores, animadores y diseñadores gráficos. La firma factura, según dijeron sus directivos Fernando Píccolo y Angel Mazzarello, alrededor de 700 mil pesos anuales. "Hay una mayor actividad porque los juegos sirven también como herramienta de marketing para sitios de Internet. Es un cambio profundo que se está dando: los banners, esas imágenes estáticas, ya no van más", señalaron.

Todo esto explica el buen momento de la industria local y la gran cantidad de empresas dedicadas al rubro que están apareciendo. Hace un año eran una veintena. Hoy son más de 50, según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina. Su titular, Javier Otaegui, señala: "Existen muchos nichos, mercados, juegos, géneros e inclusive franjas de calidad, que permiten acceder con títulos propios. Otra opción es trabajar como contratistas para estudios y publicadores internacionales aprovechando la coyuntura cambiaria", sentenció.

De todas formas, la Argentina está muy lejos de producir productos de primer nivel, como el Age of Empires, de Microsoft, cuyas dos primeras versiones vendieron 16 millones de unidades. El más exitoso, a nivel local, fue el Fútbol De Luxe, comercializado por EduSoft, que colocó en el mercado local unas 8 mil copias.

Sin embargo, Eduardo Goyhman, de EduSoft, dice que para la Argentina es una cifra alta porque "tenemos un 93% de piratería. Estamos por sacar Elixir, un juego que se juega por Internet. Esta clase de productos son más difíciles de piratear".



Fuente: Clarin.com
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