Bueno ya sabemos lo que es Xna como funciona, y sabemos como se conforma el programa en Xna, bien ahora vamos a pasar a la parte práctica y vamos a escribir nuestro primer código.
En esta entrega veremos como dibujar una imágen. El código vamos a escribirlo en nuestra clase principal.
En donde definimos las variables vamos a crear las siguientes variables:
Acá estamos seteando la variable graphics.IsFullScreen en false, ésta variable nos sirve para que la aplicación sea full screen o no, despues le seteamos el ancho y el alto de la aplicación, en nuestro caso 800 x 600, pueden hacer pruebas cambiando estos valores y van a ver como cambia la aplicación.
Fondo = Content.Load("NombredelaImagen");
Rectangulo = new Rectangle(0,0,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height );
Lo que hacemos aca es poner spriteBach.Begin(); para poder comenzar a dibujar, y luego dibujamos nuestro fondo con spriteBatch.Draw(Fondo,Rectangulo, Color.White); . Acá lo que hacemos es dibujar nuestra imágen que la definimos como "Fondo" al principio del programa y que luego le cargamos la imágen que queríamos que se muestre, le pasamos el parametro Rectangulo para indicarle las dimensiones de la imágen, y el color que le pusimos White para que quede tal cual está. Recomiendo jugar con estos valores, se puede cargar otra imágen, cambiarle la dimension a la misma, y el color.
Por último damos por finalizado el proceso de dibujado con spriteBatch.End(); y podemos dar ejecutar tranquilamente para ver nuestro resultado.
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En esta entrega veremos como dibujar una imágen. El código vamos a escribirlo en nuestra clase principal.
En donde definimos las variables vamos a crear las siguientes variables:
Texture2D Fondo;
Rectangle Rectangulo;
Acá creamos la variable Fondo que va a ser nuestra imágen de fondo, como un tipo Texture2D, y vamos a definir la variable Rectangulo como un tipo Rectangle.
En el constructor de la clase principal (para el que no sepa lo que es el constructor recomiendo leer el artículo como se conforma un programa en Xna y bajarse el ejemplo) vamos a escribir lo siguiente:graphics.IsFullScreen = false;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
Acá estamos seteando la variable graphics.IsFullScreen en false, ésta variable nos sirve para que la aplicación sea full screen o no, despues le seteamos el ancho y el alto de la aplicación, en nuestro caso 800 x 600, pueden hacer pruebas cambiando estos valores y van a ver como cambia la aplicación.
Luego de hacer esto y crear nuestras variables vamos a inicializarlas como se explicó anteriormente. Ésto lo hacemos en el método Initialize.
Fondo = Content.Load
Rectangulo = new Rectangle(0,0,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height );
Lo que hacemos es inicializar la variable fondo cargandole una textura 2d con el nombre de nuestra imágen entre comillas dobles, luego inicializamos nuestro rectangulo con una posición x 0, posición y 0, un ancho igual al ancho de nuestra ventana, y un alto igual al alto de nuestra ventana.
Aclaración: Las imágenes, sonidos o todo el contenido externo que tengamos que cargar en el juego, lo tenemos que cargar en "Content" en el explorador de proyectos. Hacemos click derecho sobre content le ponemos agregar elemento existente, buscamos la imágen o el contenido que queramos y quedaran ahí.Por último en el método Draw vamos a poner lo siguiente:
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(Fondo, Rectangulo, Color.White);
spriteBatch.End();
Lo que hacemos aca es poner spriteBach.Begin(); para poder comenzar a dibujar, y luego dibujamos nuestro fondo con spriteBatch.Draw(Fondo,Rectangulo, Color.White); . Acá lo que hacemos es dibujar nuestra imágen que la definimos como "Fondo" al principio del programa y que luego le cargamos la imágen que queríamos que se muestre, le pasamos el parametro Rectangulo para indicarle las dimensiones de la imágen, y el color que le pusimos White para que quede tal cual está. Recomiendo jugar con estos valores, se puede cargar otra imágen, cambiarle la dimension a la misma, y el color.
Por último damos por finalizado el proceso de dibujado con spriteBatch.End(); y podemos dar ejecutar tranquilamente para ver nuestro resultado.
Les dejo un código sobre este artículo muy comentado para que no puedan no entenderlo.
Código de fuente: Descargalo acá