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domingo, 7 de julio de 2013

Encarar el proyecto para poner manos a la obra.

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Bueno como lo prometido es deuda vamos a dar unos tips para poner manos a la obra, ya que la teoría la tenemos pero todavía no sabemos por donde empezar, bien, lo primero que tenemos que definir es el tipo de juego que queremos hacer y la dimensión, una vez definido eso tendremos que definir el rol o los roles que pensamos desempeñar y las personas que necesitaremos.

Bueno para poder darnos una idea de lo comentado vamos a escribir siempre a base de ejemplos, entonces, lo primero es definir que tipo de juego vamos a hacer, obviamente vamos a suponer que vamos a hacer un juego fácil tirando a medio pero sin complicaciones extras, entonces se me ocurre realizar un juego de lógica, un programa muy simple donde se nos muestre una pantalla y en la pantalla tengamos que encontrar objetos, resolver ciertos acertijos. Bien! ya tenemos el juego a desarrollar ahora vamos a tener que ver lo que vamos a necesitar. Para eso tendremos que definir nuestro rol primero, seguramente vamos a ser los encargados de nuestro propio proyecto, en mi caso soy programador, músico, se dibujar y puedo hacer animaciones sin problemas, o sea, ¿Puedo hacer el juego solo?, basicamente si pero tengamos en cuenta que nos va a llevar mucho más tiempo de lo que nos tomaría hacerlo con un grupo de trabajo, y aparte no soy un experto en dibujo por ejemplo, entonces, aquí yo podría tomar la parte de programación, colaborar un poco con la música y poder definir los dibujos que quiero. Conclusión: Vamos a necesitar un músico, y un grafísta minimamente, si no tenemos mucha idea de como hacer la lógica del juego podríamos poner una persona encargada de eso, o pensarlo con el grupo. Entonces ahora vamos a lo siguiente: Tendríamos que definir si a las personas que van a participar del proyecto les pagaremos o si no tenemos plata para esto buscaremos colaboradores, bien, en el caso de que los integrantes sean pagos, entonces podemos buscarlos ya y ir definiendo con ellos como va hacer la lógica del juego en principio para comenzar con la programación si tenemos una idea de como van a ser los gráficos, también podemos ir buscando al grafísta para que vaya adelantando algo de trabajo, el músico vamos a dejarlo para mas adelante. Pero en el caso de que no podamos sustentar económicamente a un grupo lo que nos convendría es comenzar a pensar la lógica y en base a eso comenzar a hacer la estructura de la programación así a la hora de buscar los colaboradores podremos mantenerlo de otra manera y por experiencia propia les aseguro que un 95% de los colaboradores se van a aburrir y van a dejar el proyecto rápidamente. Entonces pensemos un poco la lógica:
Supongamos que nos encontramos en una habitación la habitación tiene aspecto de fábrica, o sea, imaginen un techo de chapa con las paredes medias rajadas, luces que no andan del todo, e.t.c.



Adjunto ésta imágen sacada de internet para mas o menos darnos una idea del escenario, obviamente esto estaría dibujado por el grafísta. Bueno vamos a tratar de desarrollar una lógica, tomemos el ejemplo este, que como podemos observar es un aserradero, o sea, fabrica donde cortan madera y hacen muebles, bien, entonces, el modo de juego sería que tengamos la imágen fija, podríamos hacer alguna animación como que una lampara se mueva un poco o que le ande mal el foco, como deciamos, teniendo la imágen fija, nosotros tendremos una serie de problemas a resolver, todos entrelazados, vamos a definir uno solo para no hacer esto tan extenso, bien vamos a suponer que no nos anda la la maquina para cortar madera por lo tanto no podemos hacer los muebles, buscando el problema podríamos hacer click en diferentes partes del escenario y en algunas partes se nos puede ampliar la pantalla mostrandonos detalles, buscando y poniendo unos cuantos elementos para confundir en una parte de la pantalla podriamos ver que el cable de la máquina esta cortado, entonces tendriamos que buscar una cinta para poder arreglarlo, la cinta puede encontrarse en un armario que este cerrado y necesite llave entonces tendríamos que buscar la llave y asi sucesivamente planteando una serie de problemas que nos hagan un poco complicado el juego. En éste momento ya tenemos la lógica, muy bien! ya tenemos un pie dentro del proyecto, en el caso de que tengamos un encargado de la lógica del juego, vamos a dejarle el resto de la lógica a él para mas adelante. Ahora lo que tendremos que ver es armar la parte de programación, obviamente ya tendríamos que tener definido las librerías y motores gráficos con los cuales trabajar, tema aparte que explicaremos en otro post, en fin, comencemos a armar la estructura, en la parte de programación entonces vamos a hacer un menú medio en borrador con las opciones, por lo menos dos, una para iniciar el juego, otra para salir del juego, al iniciar el juego entonces tendremos que hacer las funciones para cargar las imágenes y animaciones si es que las hay, definir los sectores en los cuales al hacer click se nos ampliará la pantalla, hacer las condiciones lógicas, si se apreta sobre determinado objeto si no es el buscado, o en "ese" momento no nos sirve por que mas adelante nos podría servir, que nos aparezcan los mensajes indicandonos si nos sirve o no, nos podría dar pistas, e.t.c. Tendríamos que armar el inventario con algunos objetos, y a medida que vayamos recogiendo objetos se nos añadan al inventario, podríamos hacer que podamos convinar objetos, para todo esto y para poder utilizar los objetos tendiramos que hacer que los podamos arrastrar, todo estos con imágenes hechas por nosotros, en el paint si tienen ganas, como si las hubiera dibujado un nene de jardín total, lo que queremos es armar la estructura del programa, bueno así vamos a ir definiendo la estructura de la programación sin lógica, ya que como no la tenemos definidas, todavia no sabemos que si al apretar sobre un objeto nos va a servir o no, bien! Ya tenemos la estructura de programación! si llegaste hasta acá es por que vas "muy" bien!, digamos que ahora viene una parte mas fácil para nosotros, lo que vamos a hacer ahora es comenzar a trabajar con el encargado de lógica si es que lo tenemos o comenzar a definir bien la lógica nosotros mismos, y con el grafísta, entonces podremos ir viendo la lógica con o sin el encargado y por otra parte vamos a tener que decirle al grafísta lo que tiene que dibujar, ejemplo: dibujar un fondo de una fábrica, con techo de chapa, con paredes medias viejas, con piso lleno de acerrín, con máquinas para cortar madera, con máquinas para ensamblar maderas, con diferentes máquinas posibles a utilizar en un aserradero, si se quiere podemos fijarnos en google como esta conformada una fábrica de muebles o un aserradero para definir lo que va a ver dentro, también tendría que dibujar en nuestro caso un armario, una llave, una cinta, un cable cortado, e.t.c., si el juego consta en una pantalla sola entonces con eso ya estaríamos, en el caso de que la fábrica la hagamos con diferentes sectores o habitaciones, que es lo que yo creo mas conveniente para hacerlo un poco mas interesante el juego, tendríamos que definir que va a haber en cada habitación o sector. Entonces hasta ahora tendríamos la estructura y ya le definimos al grafísta que tiene que dibujar, mientras estaríamos definiendo la lógica del juego e ir agregandole algunas cosas a la programación, bueno, al tener las imágenes ya tendriamos que ir poniendolas en el programa y seguir viendo la parte de programación y algo de lógica si es que es necesario incluir o modificar algo más de lógica, así mismo tendríamos que ir "testeando" la aplicación y ver si las imágenes estan bien, si faltan imágenes, e.t.c., en ese caso seguiremos dandole indicaciones al grafísta y seguir trabajando en la parte de programación, y en la parte de lógica si fuera necesario, bueno al tener todas las imágenes listas, la lógica lista y la programación armada, lo más seguro es que nos quede que pulir ciertos detalles a la parte de programación y capaz algo de lógica o gráficos, pero supongamos que ya tenemos todo listo, ahora nos queda hacer linda la aplicación para más adelante finalizar con los detalles finales, bueno para hacer "linda" la aplicación, tendríamos que incluir animaciones, como dijimos antes, una lampara que parpadee, al hacer funcionar cierta máquina animarla para que funcione, cambiar el puntero, crear efectos o animaciones al encontrar algo o al combinar objetos del inventario, e.t.c.

Muy bien podemos decir que ya nos encontramos en el final de la aplicación, ya tenemos la programación, los gráficos, los efectos, la lógica, ahora es el momento de darle trabajo al músico y terminar la aplicación,  entonces en este caso tendríamos que decirle al músico que haga una música muy de fondo que sea como de drama, de suspenso, y que haga efectos de una fabrica silensiosa por donde pueda caminar algun obrero, donde se pueda escuchar algún pajaro, ruido de las máquinas, e.t.c., entonces, mientras el músico se encarga de esto nosotros vamos a encargarnos de terminar la aplicación puliendola, ¿Cómo?, bueno con opciones por ejemplo podemos hacer en el menu principal opciones, de sonidos, de gráficos, de dificultad, podemos hacer la parte de programación de cuando se apreta "Pausa" durante el juego, podemos hacer una pantalla de puntajes máximos, si se quiere podemos poner un tiempo límite para pasar el juego, podemos hacer que se pueda guardar la partida, los créditos del juego, e.t.c., una vez que el músico termine su trabajo, incluiremos la música y los efectos de sonidos en la aplicación.

Entonces ¿Terminamos?, seguramente nos queden algunos detalles por pulir, vamos a encargarnos de pulir todos los detalles necesarios, y entre el equipo testear la aplicación, también podemos hacer que familiares nuestros por ejemplo que nos ayuden a testear la aplicación jugando y viendo que no haya ningún problema inesperado. Ahora sí podemos decir que Terminamos nuestro juego!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Si llegaste a esto hiciste todo muy bien!


 Por último cabe aclarar que todo este proceso nos lleva tiempo, nos puede llevar 3 meses, 4 meses, 5 meses, 6 meses o lo que tenga que llevar, por eso mismo, un sabio consejo: Paciencia!, Mucha Paciencia!.

En el próximo capitulo vamos a ver las tecnologias que podemos elegir para desarrollar nuestro juego
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miércoles, 8 de junio de 2011

Nuevo proyecto: Red social de noticias

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Bueno estos días etuvimos trabajando en un nuevo proyecto, que básicamente radica en un portal de noticias, con la diferencia en que las noticias las publica el mismo usuario. Para publicar una noticia y que sea relevante tiene que tener por lo menos 5 votos de la gente, y si es una noticia confiable y concreta va a poder aparecer en la portada de la página. Como se puede observar es un tanto parecido al portal meneame.net a diferencia que se tiene un poco más de libertad en ciertas cosas y tiene características para crear gurpos de usuarios, los cuales compartan los mismos pensamientos, o esten interesados en un tema en particular, y la opción de una barra de chat con la cual podrás comunicarte con amigos de facebook, msn, AIM, entre otros mensajeros.
Esperemos que este proyecto pueda prosperar poco a poco y poder armar una red social de noticias amigable y confiable!.

Funkeame

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sábado, 29 de enero de 2011

Cómo registrar un proyecto

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Voy a hacer un alto en el camino de la música para escribir un post que va a servir para responder a varias personas que recientemente me han escrito con el mismo tema, así de paso les valdrá a futuros visitantes que se encuentren en la misma situación.

Cuando tenemos una idea y la ponemos en papel, habrá un momento mágico que diremos, ¡ya está!, ¡la tengo terminada!, y ahora… ¿qué hago con ella?

Es fundamental que registréis vuestras obras para evitar copias, malentendidos y sobre todo porque si queréis enviarla a un estudio o distribuidora, tanto española como extranjera, lo normal es que os piden tenerlo registrado. ¿Por qué? pues muy sencillo, porque por un lado se aseguran que están hablando o negociando con la persona que tiene los derechos y segundo, porque así no hay posibles malentendidos del tipo “yo te he dejado mi documento de juego y al mes ha salido un juego igual al mercado”.

Es una práctica habitual y yo también lo suelo pedir a las personas que me mandáis vuestras ideas.

Ahora bien, cómo lo registro y que tengo que hacer. Hay dos formas, la más fácil y rápida cuando no nos queremos complicar es “creative commons es muy sencillo de utilizar, lo haces todo online y en menos de un minuto zas, lo tienes. Además puedes elegir qué tipo de licencias quieres, si que la gente pueda modificar tu obra, si solo es para compartir, si la pueden reproducir libremente, etc. Es una opción muy buena porque puedes registrar tanto textos como dibujos que hagas, ya sean de personajes o croquis de mapas para el juego.




Ejemplo de licencias Creative Commoms


Pero mi opinión personal es que esta licencia es útil cuando no estamos negociando o no es algo serio de verdad. Creative Commoms tiene vigencia en la ley española, pero en caso de problemas o de firmar un documento sigue teniendo más peso ir al registro.

Segunda opción ir al registro de la propiedad intelectual. Este procedimiento es muy lento, es tedioso porque hay que desplazarse hasta sus oficinas, hay que pagar, una cuota casi simbólica pero pagar, pero de cara a un juicio o a firmar un contrato tiene más resultado presentar tu obra con el registro de la propiedad intelectual. Toda la info la tenéis en la web del ministerio aquí pero básicamente es llevar 2 copias de la obra, con las páginas numeradas, bien presentado y encuadernado con espiral y el impreso de tus datos bien rellenado.

Ahora los contras de esta segunda opción. La primera que os vais a encontrar es que no existe nada parecido a videojuegos en la legislación española, como siempre el estado funciona varias décadas por detrás de la sociedad, con lo que tendréis que registrar la obra como literaria, si ya sé que un guión cuela, pero un documento de diseño…literario no es, pero que queréis que os diga.
Tardan unos 6 meses en darte la propiedad, ya que tiene que verificar, durante ese tiempo ya puedes empezar mostrar tu obra y firmar un contrato si quieres porque tiene validez el nº de tu obra mientras se está validando. Y para terminar y esto os va a pasar siempre, la propiedad de USA no reconoce la de UE, con lo que da igual lo que hagamos si estamos vendiendo algo para el mercado americano. Pero no podemos registrar nada allí porque no somos ciudadanos americanos. Ya podían hacer como los romanos y darnos la ciudadanía a todos los pueblos que vivimos bajo su imperio, ¡nos harían la vida más fácil!. Con lo que al final será más importante el contrato que firmes comercial que el registro, pero igualmente te pedirán que tengas tu obra registrada.

Aunque hay otras posibilidades más técnicas, estas son las básicas y las más usadas. Yo os recomiendo ir tirando con la Creative Commoms mientras sea un boceto o algo simple y cuando tengaís vuestro documento de diseño súper currado, os acerquéis al registro de la propiedad intelectual.

Espero haberos ayudado

PD: Si no sois de España, todos los países tiene un su registro de propiedad intelectual como el español y Creative Commoms está en todos lados :)


Fuente: http://www.advertainmen.com/
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domingo, 7 de noviembre de 2010

Prototipo de nuevo proyecto

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Esta semana comenzamos con el nuevo proyecto y se está realizando el prototipado del mismo con imágenes tomadas del metal slug.
La idea es ir armandolo con flash y luego desarrollada la estructura implementar los gráficos.
Así que si algun programador está interesado no dude en contactarse con nosotros.
acá unos videos de como va el proyecto.





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domingo, 1 de agosto de 2010

Descarga Sonidos y Musica Gratis!

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Hoy en la sección de recursos vamos a traer una página para descargar sonidos y música completamente gratis y legal. En la portada de la página podemos leer "Los artistas de Jamendo te permiten escuchar, descargar y compartir su música. Es libre, legal e ilimitado."





El link: http://www.jamendo.com/es/
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miércoles, 2 de junio de 2010

Proyecto RPG IdearSoft

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Bueno como ya se ha visto que estamos buscando colaboradores para el proyecto del juego/motor RPG en Xna, acá va un pequeñisimo avance de lo que se comenzó a hacer, la presentación y el menú del juego.
Cabe aclarar que la imágen en donde se encuentra el menú fue sacada de internet pero nos sirve a modo de ejemplo, y la música la hice yo al igual que todo lo que pueden ver.
Espero que les guste y que incentive a muchos a formar parte de este proyecto.

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jueves, 6 de mayo de 2010

Como se conforma un programa en Xna (Capítulo 1)

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En este capítulo vamos a ver como se conforma un programa en Xna osea como es el ciclo de vida del mismo. Ya vimos que es Xna y como funciona, también vimos como instalarlo. Ahora que ya lo tenemos instalado vamos a poner manos a la obra.



La imágen no se ve muy bien pero hagan click en ella asi se amplia.
Ahora vamos a elegir Windows Game (3.0), le ponemos un nombre a nuestro proyecto y hacemos clic en aceptar.
Al aceptar vamos a ver que se nos abre el proyecto ya con un código, vamos a explicar el ciclo de vida de un programa en Xna basandonos en el código que obtenemos al iniciar un nuevo proyecto.
Vamos a ver el código que se encunetra en la clase Game1 que es el que nos va a servir por ahora.
El código que nos aparece es similar a este.

//Sección: Includes
//Aca se incluyen todas las bibliotecas que vamos a usar como sonido, graficos, red, e.t.c.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

//En NameSpace se encuentra el nombre que le vamos a poner a la clase, para llamarla desde otro lugar.

namespace MiPrimerJuego
{


    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {

//Sección: Declaración de variables
//Acá es en donde vamos a definir nuestras variables, en este caso se definieron dos variables una para el GraphicsDeviceManager, que nos va a servir para manejar diferentes aspectos sobre la pantalla y los gráficos los cuales vamos a ver más adelante, y SpriteBach el cual nos va a servir para dibujar "Sprites" o "Imágenes".

        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;



//Sección: Constructor
        public Game1()
        {

//Acá se crea contenido para las variables que ya vienen definidas por XML, osea cuando hablamos de objetos si la variable existe pero no se hace un new del objeto el objeto no se crea.  Es como cocinar, nosotros queremos comer "Comida", ya tenemos definido lo que queremos comer "Comida" (Nuestro objeto), pero para comer la "Comida" hay que hacer la comida (new Comida(Fideos) ) y una vez hecha podemos usar el objeto "Comida" (Comida.Comer) . También se define la ruta de donde va a estar archivado el contenido ("Imágenes, Música, Sonidos, e.t.c."). Generalmente esto quedará así y no se toca más.
 
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }


//Sección: Metodo Initialize

        protected override void Initialize()

        {
 

 //Acá vamos a inicializar todas las variables o las constantes del juego, según la lógica del XNA inicializar las constantes como es el ejemplo de la ruta de nuestro contenido se hace en Public Game1() pero lo más correcto seria es hacerlo en el Initialize, eso queda a criterio de cada uno. Lo que si les podría decir es que las variables hay que definirlas acá si o si, no nos conviene inicializarlas en Public Game1() porque seguramente vamos a hacer lío.

            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

            base.Initialize();
        }

//Sección: Metodo Load Content
        protected override void LoadContent()
        {

 //Acá es donde cargamos todos los elementos del programa, la música, los sonidos, todo tipo de gráficos,e.t.c.

        }

//Sección: Metodo Unload Content
        protected override void UnloadContent()
        {

 //Acá vamos a descargar de memoria los elementos que ya no usemos más. Nos va a servir para optimizar nuestro juego y no se vuelva super lento.

        }

//Sección: Metodo Update
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {


 //Acá en el update tenemos lo que se va a ejecutar mientras el juego esta corriendo. En este caso verifica en todo momento que no se aprete el botón para salir de la aplicación.
         
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

    
           base.Update(gameTime);
        }

//Sección: Metodo Draw

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {

 //Acá vamos a poner todo lo que queramos dibujar. En este caso me esta pintando toda la pantalla de un color azul claro.

           GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}

Gráficamente sería algo así:



Voy a dejar el código de fuente con todo esto explicado y organizado ya que a mucha gente le resulta más fácil verlo en el ejemplo práctico.

Código de fuente de MiPrimerJuego: Descargalo acá

Bueno en la próxima entrega ya vamos a comenzar a escribir un poco de código asi ponemos toda ésta teoría en práctica.

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