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martes, 5 de julio de 2011

¿Las tablets terminarán con las netbooks?

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Según la consultora ABI Research, el auge que está experimentando el mercado de tablets contrasta con el declive del segmento de mini portátiles, pese a lo cual sus cifras de ventas son bastante positivas. Para la consultora eso indica que la adopción temprana de las tablets no está dejando atrás a los netbooks. 

Según las nuevas previsiones de ABI Research, algo más de 11 millones de media tablets y 43 millones de netbooks serán suministrados a nivel mundial este año, cifras inferiores a las que los observadores emitieron a finales del pasado año. Sin embargo, según el analista principal de ABI Research, Jeff Orr, "43 millones de netbooks vendidos muestran un buen crecimiento, aunque lejos el ritmo meteórico de los últimos dos años”.

Parte de la caída de la demanda de netbooks reside en los competitivos media tablets, si bien estos todavía están muy lejos de los 40 a 50 millones de equipos suministrados al año, cantidad que ABI Research estima como el umbral de un producto de mercado masivo, una definición que los netbooks todavía mantienen. Según Orr, "Apple ha vendido millones de iPads en el primer trimestre, lo que es perfecto para la creación de un nuevo mercado. Sin embargo, la adopción temprana de tablets no está dejando atrás a los netbooks, ya que el precio medio de venta del iPad, por encima de 650 dólares, no está impulsando su adopción masiva. La competencia es necesaria, especialmente en lo que respecta al precio".

Hablando de competencia, ABI señala que, frente a Apple, que prácticamente acapara el mercado de tablets, Samsung ya dispone de su Galaxy Tab, que comenzará a vender a través de operadores de redes este año, un modelo de distribución que lo diferencia del iPad, lo que podría convertirlo en un fuerte competidor de Apple. Además, los operadores quieren un pedazo de este nuevo mercado de dispositivos, no sólo para prestación de servicios.

La consultora señala que, hasta la fecha, el perfil de usuario de los tablets está casi exclusivamente basado en el consumidor, mientras que el mercado empresarial para tablets, que son vistos como un recambio perfecto para computadoras portátiles y smartphones, es prácticamente inexistente.

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lunes, 27 de junio de 2011

Empresa china ZTE producirá tabletas electrónicas en Brasil

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http://img.informador.com.mx/biblioteca/imagen/266x200/595/594943.jpgBRASIL, BRASILIA (27/JUN/2011).-  La empresa china ZTE anunció el lunes que comenzará a producir tabletas electrónicas en Brasil a partir de agosto, en asociación con empresas locales.

El anuncio fue realizado por el presidente de la compañía, Hou Weigui, después de una reunión con la presidenta Dilma Rousseff, a quien presentó una serie de iniciativas de expansión en Brasil, incluyendo la posibilidad de instalar redes de Internet de banca ancha.

"Las tabletas son una línea de nuestra producción en Brasil, ya tenemos asociaciones con algunas fábricas para la producción local a partir de agosto", dijo Hou a periodistas en el presidencial Palacio del Planalto.

En una segunda fase, en 2012, la empresa pasará a producir las tabletas electrónicas y teléfonos celulares 3G en una planta que comenzó a construir en la localidad de Hortolandia, en el interior del estado de Sao Paulo, con una inversión de 250 millones de dólares.

Con ello, ZTE se sumará a otras empresas como Motorola y Samsung que ya comenzaron a fabricar los aparatos en el gigante sudamericano. La taiwanesa Foxconn anunció que este año comenzará a producir la versión más popular de las tabletas electrónicas, el iPad de Apple.

El gobierno concedió exenciones tributarias a las compañías que fabrican computadoras y tabletas electrónicas en el país.

El ejecutivo aseguró que la planta debe dar empleo a dos mil 500 personas hasta 2014, cuando estará en plenas funciones.

Según Hou, la empresa ya invirtió 30 millones de dólares en sus operaciones en Brasil. La intención de instalar una fábrica para atender el mercado brasileño había sido anunciada en abril durante la visita de Rousseff a China, cuando la gobernante estuvo en un centro de investigación y desarrollo de ZTE en la localidad de Xian.

El gobierno brasileño tiene en marcha un plan para impulsar Internet de banda ancha en todo el país y el ejecutivo chino manifestó el interés de ZTE de participar de la iniciativa, con redes inalámbricas y de línea fija.

Hou indicó que Brasil acelerará la instalación de la Internet de banda ancha con miras a los grandes eventos deportivos que organizará, comenzando con el Mundial de Fútbol de 2014, y los Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro de 2016.

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miércoles, 30 de junio de 2010

Porque OpenGL > Direct3D? 10 razones.

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El Sr. Engine ha recorrido un larguisimo camino, y la verdad es que finalmente se empieza a sentir que falta poco.
Aca hay una escena de prueba en progreso (todavia no esta terminada), lo mejor de todo es que por como esta programado, y gracias a hacks que solo se pueden hacer en OpenGL (no en Direct3D) esto corre de forma safable hasta en una geforce 6100.



No hay nada precomputado (lightmaps/ambientmaps/etc), todo es en tiempo real.
En gran parte, gracias a OpenGL. Porque?
Primero a todo cabe recordar que estoy refiriendome a GL 2.1 vs Directx9 (D3D10 y GL3 son casi identicos), pero si uno quiere hacer algo que corra en todas las computadoras, no se puede usar Directx10 o GL3 de cualquier forma Lengua

1) Batching

Las llamadas a funciones de GL son infinitamente mas baratas que en D3D, primero por no tener que usar objetos sino porque los comandos se batchean en userspace y luego se envian al driver. (en Direct3D casi todo va directo al driver). Esto permite hacer cambios de materiales/shaders/binder arrays/etc con bajo costo.

2) Built-in uniforms

OpenGL 2.1 tiene todo el estado del fixed pipeline accesible, todas las luces, materiales, etc. Esto permite, con un poco de esfuerzo, no usar uniforms y crear shaders extremadamente chiquitos, maximizando la posibilidad de usar conditonal compilation, ya que el estado es persistente aun al cambiar entre shaders (algo asi como bindable uniforms en placas antiquisimas), y el cambio entre shaders es casi gratis (gracias al batching y a que no hay que subir uniforms), se pueden dibujar ej, multiples luces en un pase y cambiar entre combinaciones de luces a una performance enorme.


3) Fast/deferred shader compiles

La compilacion de shaders en OpengL es rapidisima. Sencillamente rapidisma. Principalmente porque el compilador solo pasea el codigo y luego
hace el resto de la compilacion on-demand (cuando el shader se usa). Se puede compilar cientos de shaders en pocos segundos.
En D3D, la compilacion comparativamente es mas lenta ya que hay varios pasos: a) Compilacion a assembler (D3DX) b) Subir el assembler c) El assembler de D3DX decompilado por el driver y recompilado optimizado para la placa (ya que los video card vendors optimizan cada uno para su placa). En la teoria, D3D permite guardar shaders precompilados, lo que agiliza el proceso, pero en la practica, este ultimo paso hace que no sea demasiada la diferencia.

4) Persistent attributes/texcoords

Los texcoords y los attributes son persistentes. Esto quiere decir que siempre estan aunque no se bindeen (el ultimo valor queda puesto). En contraste, Direct3D9 prohibe crear shaders que usan un texcoord/ que no esta bindeado en el streamsource. Sencillamente el shader no funciona.
Esto es horrible, porque no permite a un engine tener una separacion entre geometria y material sin tener que compilar una version del shader que use los mismos arrays que tiene la geometria.

5) Readable/Writable Depth Buffer

Los depth buffers se pueden bindear como textura y leer en OpenGL, y no solo eso sino que se filtran aun en el hardware mas viejo (siempre y cuando sean potencia de 2!). Que permite esto? hacer muchisimas cosas en hardware viejo que nada mas se puede hacer en Directx10, vista+, como por ejemplo


  • Recuperar la posicion de un fragment




  • Shadow maps super baratos (solo escribir a un depth buffer), mas baratos aun usando un depth buffer de 16 bits




  • ESM (Exponential Shadow Maps) baratisimos en hardware antiquisimo, aprovechando que se pueden leer/escribir usando gl_FragDepth para blurear, y filtrar




  • ZClipping de particulas, con borders fadeados




  • SSAO superbarato (lee del depth buffer / escribi al shadow buffer)




  • DOF superbarato





  • 6) read/write buffers y CopyTexSubImage

    Algunas tecnicas requieren hacer copias de buffers. GL provee read/write buffers, para hacer esto sin tener que usar shaders/geometria, lo cual tambien es considerablemente mas rapido.
    GL Permite habilitar/deshabilitar la escritura a diferentes componentes de un framebuffer. Esto esta _buenisimo_, por ejemplo para guardar datos en componentes en diferentes pases. Tecnicas que me resultaron barbaras usado esto fueron glow send en el canal alpha (y bloquearlo cuando se dibujan objetos con transparencia) y especialmente util para tecnicas como dual paraboloid shadow mapping o PSSM, porque puedo guardar los datos (depth) en una sola textura si quiero, ayudar un monton al cache y liberar texunits.

    8) Built-in TC

    En Direct3D existen formatos comprimidos de textura, pero hay que subir los datos a mano comprimidos, o tenerlos ya guardados. Si bien se esta poniendo de moda en DirectX10 hacer la compresion a DXT,BC,etc en un shader en el momento de subir la textura. OpenGL hace la conversion automaticamente (al pedirselo) aun en placas antiguas.

    9) Built-in memory Management

    En Direct3D hay diferetes tipos de memoria (pools) a donde van los arrays, las texturas, etc. Cada uno tiene diferentes restricciones. Si uno elige enviarlo a la memoria de video, entonces la textura o el array no se pueden recuperar.. y si llega a ocurrir un devicelost (que sucede tan solo al resizear una ventana Cheesy), se pierde todo! Algunos engines manejan todo a mano, pero la verdad es que es un bajon tener que preocuparse donde esta cada cosa, asi que Direct3D ofrece una opcion MANAGED, que guarda una copia en memoria de sistema del recurso. Si alguna vez se preguntaron porque los juegos de D3D ocupan tanta memoria, esa es la respuesta . Windows Vista virtualiza la memoria de video para evitar eso cuando el hardware lo provee. OpenGL en cambio sube y baja los recursos de memoria de video cuando es necesario y hasta provee algoritmos de LRU en hardware antiguo, el programador no se tiene que preocupar donde va todo, o a lo sumo proveer hints de uso.

    10) OpenGL es un estandar 

    OpenGL es un estandar, se puede programar/ejecutar en linux, windows, mac, celulares, tabletas, etc.

    Fuente: http://www.adva.com.ar/foro/index.php?topic=7005.0
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