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domingo, 22 de marzo de 2015

Comparativa: CryEngine 2 vs. CryEngine 3

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En este post vamos a ver un video que nos pareció bastante interesante que compara el motor gráfico en su última version y la anterior de la empresa alemana Crytek, el CryEngine 2 y el CryEngine 3. Las imágenes que nos muestra del primero son con dos diferentes configuraciones de PC, las del segundo, de PlayStation 3 y Xbox 360.
El autor ofrece además comentarios los cuales seguramente son difíciles de ver a simple vista si no nos los aclararía, como si la sombra de una palmera al caer se mueve con un frame rate más bajo en el CryEngine 3 que en el 2. Sea como sea, su veredicto es que el CryEngine 3 para consolas es, más o menos, «como el CryEngine 2 de PC en configuración media» y con las texturas en baja calidad.

Acá la demostración

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martes, 17 de marzo de 2015

Entrevista a Santiago Gonzalez

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Nombre: Santiago Gonzalez
Nacionalidad: Argentino
Reside en: Buenos Aires
Empresa: Independiente

¿Hace cuanto q empezaste a desarrollar videojuegos?

Hace 19 años aproximadamente, a la par de programar, también me la pasaba dibujando en 2d y 3D, por eso tengo tanta facilidad en hacer lo que ahora hago y hace 3 años, empece a desarrollar juegos en 3D, antes los hacia en qbasic, obviamente en 2d.

¿ Paralelamente a lo que haces tenés o tuviste trabajo?
Sí, trabajé casi siempre por mi cuenta, haciendo renders para arquitectos
eso mas o menos me mantiene, aunque bajo mucho estos años, por eso aposte a los juegos,
algunos de mis trabajos se encuentran en santiago3d.com.ar

¿Qué estudios tenes?
Me recibí de Técnico Naval, luego intenté estudiar arquitectura y programación, pero no dure ni un año en esas carreras.

¿Cómo aprendiste a programar y a modelar?
Todo empezó con la Commodore, mi vieja me enseño sobre los diagramas de flujo y basic. siempre me interese por lo que hacian las computadoras y se ve que me interesaba tanto que aprendí solo, probando, no había internet en esa epoca, tambien sera que le dedicaba muchas horas a la compu en esas epocas. supongo que soy autodidacta, de los que no leen los manuales.

¿A qué tecnologías apostaste para desarrollar juegos en éste último tiempo ?

Siempre fui fierrero, me gustan las PC, como toda mi experiencia en juegos, es de juegos en pc, me tire por la plataforma mas amigable que conozco, tampoco había muchas opciones para mi, intente hacer juegos en C, en Visual, en DIV, y nunca me gustó. Un dia un amigo me mostro Blitz3D, y vi que en mi caso particular, tenía mucho potencial por que podía combinar mi experiencia en 3D más los años de basic que había programado, por eso hago juegos para Windows, cuando haya plata, podré pasarlos a consolas u otros sistemas operativos, ahora el presupuesto es  $0.

¿Con qué problemas te topaste en el proceso de creación de videojuegos?

Con todos!. Primero tuve que aprender el lenguaje, cosa que me lleva casi 3 años, esto significaba encontrarte con muros cada vez que hacias algo. También me pasó que aprendía tantas cosas, que todo lo que había programado era obsoleto, asi que un proyecto lo hacía 2 o 3 veces, también fué complicado aprender a modelar y texturar adecuadamente para los juegos.
Ahora estoy dandome cuenta de que aprendi miles de cosas estos años, estoy todos los días sentado, resolviendo problemas y creando diferentes tipos de juegos para encontrar nuevos problemas y aprender a solucionarlos. Hoy por hoy veo que lo mas difícil es limar todos los detalles, y la parte de comercialización, además del tema de la plata y la falta de contactos.


¿Qué metas tenés respecto a lo que estás haciendo actualmente?

La principal meta es poder dedicarme al 100% a los videojuegos, como profesión y sustento, otras metas son:

- Saber hacer buenos juegos, como eran los que yo jugaba en los 90's, tener aceptación de los usuarios
- El año pasado, pude presentar en expoeva, y me propuse en diciembre, 1 año para poder terminar varios desarrollos, que la comunidad conozca mis proyectos, y establecer alguna estrategia para salir adelante.

el tema de las metas genera mucha presion a veces, yo hago todo solo y no cuento con dinero para invertir en esto, entonces tengo una carrera contra el tiempo, para salir adelante con todo esto. Cuando descanso de la compu los fines de semana, estoy pensando en que otros juegos puedo hacer, como podría comercializarlos, o a quién podría interesarle esto que hago, pero dejando de lado el estress que genera todo esto, veo que en unos pocos meses desarrolle muchos proyectos, y veo que la gente en los foros simpatizan con estos proyectos, también veo que solo logre mas de lo que muchas empresas hacen en un par de meses, por ej, en noviembre empece con bloody desert, y algunos ya lo comparan con juegos AAA, también recibo muchos mails de gente que me ofrece ayuda, alentando o simplemente para saludar o felicitar, entonces eso es un gran impulso para seguir adelante.

¿Algún consejo para los que quieren empezar a desarrollar videojuegos?

Sí, muchas veces veo que la gente recomienda lenguajes de programacion a los que quieren empezar, y yo creo que cada persona debe buscar el lenguaje que le sea mas comodo. Si haces algo realmente bueno, cuando lo termines, podes pasarlo a otras plataformas y muchos que recién empiezan, no logran avanzar por que no buscan un lenguaje apropiado.
Otra cosa importante, es saber inglés, saber un poco de todo, arte, gráficos, programación, comercialización y mucho sobre videojuegos.







www.indiesoft.com.ar
www.indiesoftargentina.blogspot.com
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martes, 10 de marzo de 2015

Competición Wiideojuegos 2015

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La competición WIIDEOJUEGOS 2010 es la primera edición de un concurso de programación financiado por la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y organizado por el Grupo de Investigación en Agentes Inteligentes y Computación Ubícua (AICU) con el objetivo de diseñar y desarrollar un videojuego para plataformas PC (Windows o Linux) o Mac utilizando el mando de control remoto de la consola Wii de Nintendo® (wiimote) mediante conexión bluetooth como interfaz de usuario.
Los participantes, si así lo desean, recibirán un mando wiimote con el accesorio wii motion plus y un adaptador USB de bluetooth previo pago de una fianza de 60€. Esta fianza se reembolsará al finalizar la competición tras la devolución del material entregado.
Se premiarán los videojuegos más originales y creativos que utilicen como interfaz de usuario un wiimote utilizando estándares abiertos como las librerías OpenGL o wiiuse.
Los equipos de estudiantes interesados deberán rellenar una ficha de inscripción y presentar una propuesta de videojuego según las bases de la competición.
Los estudiantes de la Escuela Universitaria de Informática que se matriculen en la asignatura de Gráficos por Computador o en la de Entornos Virtuales, con su participación en la competición tendrán convalidados los créditos prácticos de dichas asignaturas.



¿Quién puede participar?
Ante la gran cantidad de consultas respecto a quién puede participar en la competición, la organización del concurso desea aclarar que no hay ninguna limitación geográfica. El único requisito para participar es ser estudiante de grado o de posgrado.
Da igual estar estudiando una diplomatura, licenciatura, ingeniería técnica, ingeniería superior, doctorado, master, etc., etc. La universidad, instituto, academia o institución donde se realicen los estudios puede ser pública o privada. Pueden participar estudiantes de cualquier carrera: informática, telecomunicaciones, industriales, bellas artes, etc.
Pueden participar estudiantes de cualquier país, aunque no residan en España: de México, de Islandia, de China, de Australia, etc., etc. Teniendo en cuenta, eso sí, que los idiomas oficiales de la competición son el español y el inglés. Y en caso de que saliera ganador alguno de éstos, el premio sería enviado por correo postal a su lugar de residencia, sea cual sea.

La página es http://aicu.eui.upm.es/wiideojuegos/doku.php
El blog donde encontrarán información sobre el concurso http://wiideojuegos-upm.blogspot.com/
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lunes, 2 de marzo de 2015

Entrevista a Lelouche Nahuel

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Nombre: Lelouche Nahuel
Nacionalidad: Argentino
Reside en: Buenos Aires
Puesto: Game Designer
Empresa: Teracode Games


¿Hace cuanto que te dedicas al desarrollo de VideoJuegos?
Al Game Design profesionalmente desde abril del año pasado, a trabajar en el ambiente de los video juegos desde comienzos del 2008.

¿Antes de pertenecer a Teracode Games pasaste por alguna otra empresa relacionada con el desarrollo de VideoJuegos?
Si trabaje en Gameloft, está bueno como primera experiencia laboral en la industria, y de paso para aprender todas las cosas que "NO" se deben hacer a menos que tengas una fuerza de trabajo de miles de programadores para hardcodear muuuucho.
Basicamente me dedicaba a agregale operaciones basicas a los numeros, suma, resta, multiplicación y división.O sea porteaba juegos de windows mobile, y la mayor parte del tiempo estaba corrigiendo coordenadas de pantalla en los sprites o fuentes, la otra parte del tiempo corrigiendo algunos bugs de lógica que se daban por incompatibilidades entre dispositivos.
Lo bueno es que yo estaba en el equipo de windows mobile, entonces mal que mal, estaba con c++ que era lo mas rescatable a nivel aprendizaje.

¿Cómo conseguiste el empleo en Teracode Games?
Por un compañero que tenía cuando trabajaba en Gameloft, el se habia cambiado a esta empresa, y me refirió, cuando vieron que tenia experiencia en games, les intereso mi perfil y me llamaron.

¿Con qué puesto entraste a Teracode Games?
Al principio una suerte de comodin de Project Leader, pero principalmente como Game Designer.
Ahora estoy directamente como Project Manager, ya no como lider, entonces ahora me dedico más a tener una visibilidad completa del proyecto, armar sprints de desarrollo y ese tipo de cosas, un poco mas "administrativo" si se lo puede llamar de esa manera. junto a las tareas del Game Design, la parte de lider paso a otra persona que es la encargada del trabajo diario con el equipo, más como referente técnico.

¿Qué serian los Sprints ?
Nosotros usamos como metodologia de trabajo "SCRUM" que muy por encima, se basa en tener etapas de trabajo planteadas semana a semana, con ciertos objetivos cada semana, a las semanas se las llamas Sprints (podemos tener sprints de mas de una semana si se lo requiere, pero es poco usual).
En definitiva sería plantear por ejemplo el sprint de la semana que viene elijiendo desarrollar Networking por poner un ejemplo, entonces se analiza que es lo que queremos lograr, como lograrlo, y plantear las tareas, lo mas pequeñas posibles, se reparten las tareas, y se hace un seguimiento durante la sprint, para ver como se esta llevando. Al final del sprint (viernes) se tendría que haber llegado a completar cada una de las tareas planteadas el lunes.

¿Trabajan para algún cliente?
Por ahora son productos propios, la idea es a futuro poder desarrollar para clientes.

¿Qué tecnologías usan en la empresa?
Usamos un Engine Propio hecho en C y Objective-C. basicamente manejamos todo lo que es el iPhone SDK.
Objetive C es el lenguaje usado para programar en lo que es OS X de apple, lo usas para desarrollar aplicaciones mac, o iPhone es un lenguaje que es por definicion un punto intermedio entre smalltalk y C, y smalltalk es un lenguaje bastante viejo, que era 100% POO.

¿Como definirías a un motor gráfico?
Un engine es una abstracción que se hace a las librerías graficas (Open GL, DirectX) donde nucleas muchas de las funcionalidades para tenerlas de una manera mas accesible, pero tambien tiene muchas otras funcionalidades, Scenegraphs, implementaciones de sonido, chequeos de fisica, en fin. puede ser tan pequeño o extenso como lo puedas hacer.

¿Qué librerías utilizaron para crear el motor gráfico?
OpenGL nada mas.

¿Alguna tarea típica que realicen dentro de la empresa?
Creo que lo que mas se podría denominar "Típico" son las reuniones de planeamiento de sprints, se reune el equipo, vemos segun nuestro calendario que nos corresponde trabajar durante la semana y planteamos la sprint, comenzamos viendo las tareas a realizar y armarmos los casos de uso,después de eso una vez que tenemos todo analizado en "tareas pequeñas", se hacen las asignaciones de a quién le corresponderia cada tarea, y las estimaciones de tiempo, y bueno una vez que estamos contentos en como quedo armada la sprint, nos ponemos a trabajar.
Digamos que la reunion de planeamiento es un ida y vuelta, también se analizan las mejores maneras de hacer ciertas tareas si se necesita, o sino también se plantean tareas de "analisis", por ejemplo en este momento yo estoy haciendo un analisis de si nos sirve más implementar un sistema de scripting ya hecho (como LUA) o ilementar uno propio dependiendo de los requerimientos que tengamos nosotros.

¿Para qué les sirve implementar un sistema de Scripting?
Para scriptear misiones dentro del juego, construir niveles, definir que IA se va a usar en ese nivel, y cosas por el estilo.

¿A quién va dirigido el producto final?
En referencia al Target social, digamos que va dirigido de adolecentes en adelante, en su mayoria hombres.
En un Target geográfico está dirigido principalmente a EEUU que es donde más comercio hay, ademas está 100% en ingles, pero de todos modos tambien estará disponible en argentina y otros países.

¿Qué estudios tenes?
Me faltan las ultimas materias para terminar la carrera de Desarrollador Profesional de Video Juegos en I.M.A.G.E Campus y estoy pensando en hacer un curso que lanzaron ahora sobre Game Design especificamente.

¿Por qué elegiste I.M.A.G.E Campus y no una carrera de ingeniería por ejemplo?
La verdad en el momento en que la elegí, creo que fue por que no me era muy fácil conseguir mucha info orientada a video juegos, pero sí en cuanto a programación, entonces elegí la carrera por que ahí iba a tener la posibilidad de estar con gente que trabaja en el rubro y me iban a enseñar cosas especificamente orientadas a juegos, lo que es "programación" lo podía aprender en otro momento.

Mas allá del amor por el desarrollo ¿Crees que es un negocio rentable? ¿En qué dimensiones?
Sí, lo es, en muchas dimensiones, pero depende de la inversion que hagas, el tipo de cambio dolar, peso, favorece mucho al desarrollo desde argentina, pero todavía no estamos preparados tecnologicamente ni profesionalmente para juegos AAA, fuera de eso, hay muchas ramas para desarrollar y dejan muy buenas ganancias.

¿Estas al tanto de la comercializacion del producto final? ¿Podrías dar unos tips y algún consejo?
Los procesos que conozco son del modelo negocio que tiene AppStore, o XBLA, mucho no hay para contar en base a eso, mas que tratar de "ratear" bien los juegos a la hora de subirlos, la mayoria de las veces los rechazos salen por que el rating no es adecuado al contenido del juego, en cuanto a AppStore, son un poco complicados en lo que respecta a la violencia, hay que tratar de no ser demasiado explicito con la violencia e imágenes fuertes, eso en cuanto al proceso de vender la aplicación.
En cuanto a publicidad, la mejor publicidad que podes tener es cuidar la calidad del juego, hoy en día si el juego es bueno, la publicidad se hace sola, blogs, reviews, críticas, etc.
Unos tips o técnicas serían: Cuando subis tu aplicación, mandales copias gratuitas a los blogs que te interesen es una buena jugada por ejemplo, si queres también podes escribir un esqueleto de review, para darles el menor trabajo posible siempre viendo a quien se lo mandas), sino es poco probable que compren el juego para hacerte un review, a no ser que seas un desarrollador conocido, y este sea un lanzamiento muy esperado. Pocos pueden darse el lujo de hacer eso, las empresas que desarrollan juegos de gran calidad como EA, Gameloft, etc.
En el caso de los indies lo mejor, es hacer un video lindo, sacar unas buenas screenshots, y ponerlas en foros de comunidad gamers, en tu web personal o de tu empresa, y repartir algunas copias entre blogs conocidos kotaku, toucharcade, etc., también en foros o blogs de desarrolladores independientes ayuda bastante, incluso si se lo ve desde otro lado, es mejor, ya que siempre tenés algunas críticas constructivas que te ayudan a sacar algo más pulido en la siguiente version.
Algunos tips serían:
- Hacer algun proyecto propio.
- Asistir a la EVA.
- Participar en foros conocidos.
- Invertir tiempo en las tecnologías de punta.
- ¿Por qué no competir en CODEAR?.


¿Que tecnologías pensas que tienen mejor salida en el mercado ?
Hoy en día creo que hay 2 mercados que se estan destacando, lo que es teconología móvil, juegos chicos, que los tenés ya, en cualquier momento y lugar iPhone, Android, etc, y segundo el modelo de mercado de juegos grandes para PC con contenido premium donde vos tenés la opción de jugar gratis, pero podes comprar contenidos extra como nuevos personajes, nuevas armas, nuevos niveles, etc.

Si vos tuvieras que comenzar un proyectito simple:
A) ¿De qué podría tratar?
B) ¿A qué plataforma te orientarías?
C) ¿Con qué lenguaje lo programarías?
D) ¿Con qué librerías gráficas harías un motor gráfico?

A) Haría un juego de plataformas, con una buena historia es un genero que todavía sigue atrapando.
B) Empezaría desarrollando para windows, aunque no sea lo que mas salida tiene, es lo mas sencillo para arrancar.
C) Xna, es super sencillo, se hacen cosas copadas con poco trabajo, y me da la posibilidad de mas adelante pasarlo a Xbox.
D) Comenzaría con DirectX y C++, dentro de todo es un poco mas sencillo de trabajar que openGL pero es bastante estable y se puede hacer un motor bastante lindo si le pones laburo y perserverancia.

¿Algún consejo o recomendación para la gente que quiere lanzarse a la industria de videojuegos?
Para el caso de desarrolladores independientes, empezar por cosas sencillas, no empezar con la ilusión de hacer un juego AAA de entrada por que van a fallar y se van a frustrar, lo más práctico es iniciarse con motores conocidos, y empezar con proyectos chicos.
Hoy hay herramientas que permiten hacer cosas muy lindas con relativamente poco trabajo y se aprende. UDK, Unity3D, son buenas opciones para comenzar a entrar en el mundo de los video juegos.
Si lo que quieren es empezar programando, algun motor 2D, o XNA pueden ser buenas opciones, los que te nombre todos para pc (unity tiene version mac) y xna te permite hacer windows, xbox, zune, y celulares con windows7, para dispositivos móviles podes usar unity también (hay versión para iphone pero es paga), Cocos2D es un lindo motor para arrancar, y XNA para celulares de alta gama.
Para el caso de personas que quieran comenzar en una empresa de videojuegos la recomendación mia sería apostarle a las tecnologías que estan liderando el mercado, por un lado creo que Unity es una muy buena posibilidad, hay buena demanda, y tiene varias ramas de desarrollo, y por otro lado, definitivamente iPhone esta tomando un mercado bastante grande.
Para ambos casos estudiar una carrera de video juegos, tiene sus pro y sus contra, es muy caro, pero te acerca a la gente del rubro, y aprendes cosas orientadas, aunque no es un requisito.
Ese tipo de cosas te van dando un nombre y una experiencia, que es muy valorable al momento de encarar una entrevista con alguna empresa que desarrolle video juegos, aunque sean cosas sencillas en flash, el hecho de conocer la estructura de un video juego es un punto a favor que no muchos tienen.



http://games.teracode.com
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viernes, 15 de julio de 2011

USB Starwars

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Ahora puedes adquirir desde 23€ estos USB de entre 2 y 16gb de cualquiera de los personajes de la famosa saga de Starwars, desde Han Solo o R2D2 hasta el mismisimo Luke.

Puedes adquirirlos en www.mimoco.com
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sábado, 2 de julio de 2011

Mantén limpia tu computadora

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http://pichicola.com/wp-content/uploads/2008/03/limpiar-pc.jpg¿Cómo mantienes tu PC Windows relativamente limpia? Estas son algunas sugerencias sobre instalaciones y  limpieza.

• Si una aplicación tiene una opción de instalación “avanzada”, utilízala. Revisa lo que está siendo instalado. Algunas veces tendrás la opción de decirle al programa que no ejecute nada durante el arranque del sistema.

• Siempre observa el cuadro de diálogo de la instalación. A menudo la ventana de instalación tendrá cuadros que instalan elementos como las barras de herramientas del navegador, las utilerías de arranque rápido u otras cosas.

• Si se abres una ventana dentro de su navegador que le pide instalar algo, asegúrate de saber de qué se trata. Tal vez sólo sea una herramienta para ayudarte a navegar, o puedes instalar algo que se ejecute en el arranque y afecte a los recursos de su sistema. En el peor caso, instalarás código malicioso.

• Utiliza herramientas como Soluto y Msconfig con frecuencia para asegurarte de qué cosas inútiles estén ejecutándose en el arranque.

• Limpia con frecuencia tu unidad de disco duro, en especial los archivos temporales de Internet y de instalación.


Fuente
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miércoles, 22 de junio de 2011

Crysis 2 detalla su rumoreado parche con soporte DirectX11 para PC

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http://www.megaconsolas.com/UserFiles2/Image/ps3/2010/crysis2/crysis2_5.jpgHabrá, además, un pack de texturas de alta resolución para usuarios de DirectX9.
El parche de Crysis 2 para la implementación de DirectX11 ha sido uno de los habituales caballos de batalla en cuanto a la rumorología tras el lanzamiento del impresionante shooter de la compañía alemana.
http://i3.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/noticias/cryengine_3-1658783.jpg
Hoy, con su confirmación, CryTek ha filtrado aparentemente por error y durante sólo unos instantes una imagen con los primeros detalles del parche. La actualización responde al nombre de DirectX11 Ultra Upgrade, y permitirá a los usuarios obtener "una mejora visual gratuita que introducirá soporte DirectX11 así como mejoras gráficas de peso y de optimización de rendimiento tanto para DirectX11 como para DirectX 9".

Así mismo se ha revelado también un pack de texturas de alta resolución para usuarios de DirectX9, y las características al detalle se pueden conocer desde los foros oficiales de la compañía.
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miércoles, 14 de julio de 2010

Porque Direct3D > OpenGL? otras 10 razones

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Ya que estamos en la polemica... hay que hacer lo opuesto tambien!

1) Direct3D viene con Windows,

OpenGL viene con el driver. A las versiones de los drivers de OpenGL que vienen con windows, se les saca el soporte de OpenGL a proposito.
En la practica esto no afecta tanto, ya que en USA, Europa, etc casi todas las PCs son de marca, y los OEM les instalan los ultimos drivers
disponibles. Pero en el "tercer mundo" no es tan asi..

2) OpenGL 2.0 No esta disponible en Intel GMA.

Intel no provee soporte de OpenGL 2.0 en sus drivers de Windows (pero si soporte de Directx9c). Solo llega hasta GL 1.4.
En Mac, intel SI provee soporte de GL2, y el driver semioficial/opensource de X11 (Linux) tambien lo soporta, asi que el hardware no es el problema. Probablemente una decision politica de parte de Intel, o algun arreglo con Microsoft. Esto es un problema importante, dado que todas las notebooks y PCs OEM que vienen con procesadores Intel, vienen con GMA.

3) OpenGL >1.1 no viene con Visual Studio.

Microsoft no provee practicamente soporte para OpenGL, todo en windows se hace con extensiones. Por suerte existe GLEW, pero no se actualiza tan seguido. DirectX viene con el DXSDK.

4) Direct3D implementa los nuevos features primero.

El orden usualmente es
a) Direct3D saca una nueva especificacion
b) NVidia/ATI implementan hardware
c) OpenGL hace su version

Aunque en esta ultima iteracion, OpenGL 4 se adelanto a nvidia, pero nunca se sabe..

5) Direct3D define muy bien lo que soporta el hardware

En teoria OpenGL tambien, mediante extensiones, pero en la practica, Nvidia implementa muchos mas fetures en OpenGL
de lo que la placa soporta, y los emula por software, lo que lo hace inusable, y bastante complicado de adivinar que feature
no usar en que placa, para evitar que todo vaya a 1fps.

6) Direct3D compila los shaders siempre igual.

Si el shader compila en Nvidia, va a compilar en ATI. En OpenGL se supone que es lo mismo, pero ATi se queja de mas cosas que Nvidia, lo cual hace bastante dificil escribir shaders que compilen en todas las plataformas.

7) Direct3D9 soporta instancing, OpenGL no.

El hardware SM3 en Direct3D9 soporta instancing, en OpenGL no. Si bien multiples llamadas a glDrawElements/Arrays son baratas en OpenGL, se empieza a volver costoso pasando los miles de elementos, (ej: al dibujar pasto).

8) Direct3D9 viene con muchisimos ejemplos oficiales.

La calidad de la documentacion de D3D y GL es bastante debatible, pero lo cierto es que D3D esta lleno de ejempos que vienen con el SDK, y con licencias permisivas. Si bien en GL hay bastante, encontrar en internet es mas complicado. En D3D es mas comodo y se pierde menos tiempo. En general la mayoria de los papers de game developes son en D3D, y la mayoria de los papers cientificos son en GL.

9) Direct3D viene con mas herramientas para debugear Direct3D

PIX, mejor soporte de FX composer, D3DDebug, etc.

10) Direct3D Impulsa a la industria

Gracias a que Microsoft impulsa a la industria con D3D e impone el ritmo,
sigue saliendo nuevo hardware e Intel/ATI/NVidia se ponen de acuerdo.
Cuando OpenGL era el estandar, cada placa tenia sus propias extensiones
que no estaban soportadas en las demas, haciendo programar juegos mas complejo.
(Ej, ATI truform, Nvidia con Combine4, etc).

Fuente: http://www.adva.com.ar/foro/index.php?topic=7006.0
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martes, 15 de junio de 2010

Nueva página del ambiente!

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Mdevs, es un estudio independiente dedicado al desarrollo de videojuegos para web o pc. Actualmente se está desarrollando un videojuego para el bicentenario, proximo a estrenarse.
La idea del grupo es crecer como empresa nacional/internacional, abrir mas puertas, mas contactos y que los conozcan, ya que tienen las ganas, el conocimiento y la confianza para encarar nuevos proyectos, y apuntan a promover el desarrollo de videojuegos argentinos, ya que en este país consideran que hay talento para la creatividad.
Estan hace décadas en esto, y ahora quieren encarar las cosas en otro nivel.





El link:  http://www.mdevs.com
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viernes, 23 de abril de 2010

Joju Games busca programador C#, 3d, y/o Unity

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Hola a todos. Nos acaba de salir un proyecto grande para hacer un juego arcade y multijugador en Unity3d. Por lo tanto estamos buscando programadores que tengan experiencia en el desarrollo de juegos en 3d. Aqui abajo va mas informacion de nuestro estudio.

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Hola a todos. Aquí en Joju Games estamos buscando programadores sr y jr (más detalles al final de este post).

¿Qué es Joju Games?

Somos un estudio de desarrollo de juegos de web, aunque también hemos hecho juegos de PC y Wii. Llevamos casi 5 años haciendo esto.  Trabajamos en una oficina virtual (todos desde nuestra casa), asi es que no tenemos restricciones geograficas a la hora de contratar gente.

Hemos lanzado al mercado 16 juegos hasta ahora. Éstos son algunos ejemplos:

. Jam Banned (Web): http://www.jojugames.com/games/sarah/index.htm Este es un juego arcade que hicimos para Sarah Silverman (una comediante conocida aqui en EEUU). El juego esta con un ranking arriba de 4 sobre 5 estrellas.

. Mart Racer (WiiWare): http://www.nintendo.com/games/detail/BNjLnNrtpbcwLUdWG3ljr_3YFVB5TgVo#overview Recientemente lanzamos nuestro primer juego de consola para la Wii. En él pueden participar hasta 4 jugadores, localmente u online. Cada uno maneja un carrito y tiene que tomar productos del mercado o robarlos a sus contrincantes. Este es un ejemplo de los juegos arcades que hacemos y que pensamos hacer en el futuro.

. Reno 911: Bill of Riots (Web):http://jojugames.com/games/billofriots/index.html Este es un juego que hicimos para Comedy Central, basado en el show de television. Es una combinación de un juego de estrategia  de tiempo real y un tower defense. Nosotros inventamos la idea en base a ver el show de television, y fuimos felicitados por la productora por haber captado tan bien la escencia de la serie.

Pueden ver la lista completa de juegos en: http://www.jojugames.com/games.htm . Nuestro foco actualmente es hacer juegos arcade en la web.

¿Quiénes somos?

Somos un grupo muy apasionado por hacer juegos. Los líderes de la empresa son:

. Juan Gril, director del estudio. Juan es el fundador de Joju Games. Antes de Joju, era el director del estudio interno de Yahoo! Games en California. Hace 12 años que trabaja haciendo juegos profesionalmente. Aquí hay un reportaje a él en Vida Extra: http://www.vidaextra.com/wii/entrevista-a-juan-gril-de-joju-games

. Pablo Testa, director técnico. Pablo dirige todo el equipo de desarrolladores en Joju. Más conocido como Keywiz, Pablo hacía juegos en Assembler antes de que existiera Visual Studio. Su primer videojuego, Dark Rage, fue uno de los primeros desarrollados en Argentina. Luego trabajó en Inglaterra y Canadá, llegando a trabajar en Electronic Arts, con juegos para PSP, entre otros el Need For The Speed: Most Wanted y el NCAA Football.

Somos en total 16 personas, que tenemos en común el deseo desde siempre de hacer videojuegos. Hoy tratamos de competir en el ámbito internacional, haciendo el mejor trabajo posible todos los días.


¿Qué estamos buscando?

Estamos en este momento buscando programadores con experiencia en el desarrollo de juegos, o programadores junior que ya hayan incursionado en hacer prototipos de juegos (excluyente).

Es un trabajo intenso, pero una de las recompensas es que nuestros nombres aparecen en los créditos de todos los juegos que hacemos. Hablan de nosotros en Japón: http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080219/casual.htm , EEUU: http://www.gamerbytes.com/2008/10/gamerbytes_interview_joju_game_1.php, y hasta en Tailandia: http://pornoak.exteen.com/20081021/mart-racer-wiiware .

Queremos dar lo mejor de nosotros para estar entre los mejores del mundo.

Estamos buscando personas en Argentina, Uruguay o México, que tengan la misma pasión que nosotros por hacer juegos.

Aquellos interesados, por favor envíennos su currículum a: jobs@jojugames.com
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