Mostrando entradas con la etiqueta imagenes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta imagenes. Mostrar todas las entradas
domingo, 22 de marzo de 2015

Comparativa: CryEngine 2 vs. CryEngine 3

0 comentarios
 
En este post vamos a ver un video que nos pareció bastante interesante que compara el motor gráfico en su última version y la anterior de la empresa alemana Crytek, el CryEngine 2 y el CryEngine 3. Las imágenes que nos muestra del primero son con dos diferentes configuraciones de PC, las del segundo, de PlayStation 3 y Xbox 360.
El autor ofrece además comentarios los cuales seguramente son difíciles de ver a simple vista si no nos los aclararía, como si la sombra de una palmera al caer se mueve con un frame rate más bajo en el CryEngine 3 que en el 2. Sea como sea, su veredicto es que el CryEngine 3 para consolas es, más o menos, «como el CryEngine 2 de PC en configuración media» y con las texturas en baja calidad.

Acá la demostración

Leer entrada
domingo, 7 de julio de 2013

Encarar el proyecto para poner manos a la obra.

0 comentarios
 
Bueno como lo prometido es deuda vamos a dar unos tips para poner manos a la obra, ya que la teoría la tenemos pero todavía no sabemos por donde empezar, bien, lo primero que tenemos que definir es el tipo de juego que queremos hacer y la dimensión, una vez definido eso tendremos que definir el rol o los roles que pensamos desempeñar y las personas que necesitaremos.

Bueno para poder darnos una idea de lo comentado vamos a escribir siempre a base de ejemplos, entonces, lo primero es definir que tipo de juego vamos a hacer, obviamente vamos a suponer que vamos a hacer un juego fácil tirando a medio pero sin complicaciones extras, entonces se me ocurre realizar un juego de lógica, un programa muy simple donde se nos muestre una pantalla y en la pantalla tengamos que encontrar objetos, resolver ciertos acertijos. Bien! ya tenemos el juego a desarrollar ahora vamos a tener que ver lo que vamos a necesitar. Para eso tendremos que definir nuestro rol primero, seguramente vamos a ser los encargados de nuestro propio proyecto, en mi caso soy programador, músico, se dibujar y puedo hacer animaciones sin problemas, o sea, ¿Puedo hacer el juego solo?, basicamente si pero tengamos en cuenta que nos va a llevar mucho más tiempo de lo que nos tomaría hacerlo con un grupo de trabajo, y aparte no soy un experto en dibujo por ejemplo, entonces, aquí yo podría tomar la parte de programación, colaborar un poco con la música y poder definir los dibujos que quiero. Conclusión: Vamos a necesitar un músico, y un grafísta minimamente, si no tenemos mucha idea de como hacer la lógica del juego podríamos poner una persona encargada de eso, o pensarlo con el grupo. Entonces ahora vamos a lo siguiente: Tendríamos que definir si a las personas que van a participar del proyecto les pagaremos o si no tenemos plata para esto buscaremos colaboradores, bien, en el caso de que los integrantes sean pagos, entonces podemos buscarlos ya y ir definiendo con ellos como va hacer la lógica del juego en principio para comenzar con la programación si tenemos una idea de como van a ser los gráficos, también podemos ir buscando al grafísta para que vaya adelantando algo de trabajo, el músico vamos a dejarlo para mas adelante. Pero en el caso de que no podamos sustentar económicamente a un grupo lo que nos convendría es comenzar a pensar la lógica y en base a eso comenzar a hacer la estructura de la programación así a la hora de buscar los colaboradores podremos mantenerlo de otra manera y por experiencia propia les aseguro que un 95% de los colaboradores se van a aburrir y van a dejar el proyecto rápidamente. Entonces pensemos un poco la lógica:
Supongamos que nos encontramos en una habitación la habitación tiene aspecto de fábrica, o sea, imaginen un techo de chapa con las paredes medias rajadas, luces que no andan del todo, e.t.c.



Adjunto ésta imágen sacada de internet para mas o menos darnos una idea del escenario, obviamente esto estaría dibujado por el grafísta. Bueno vamos a tratar de desarrollar una lógica, tomemos el ejemplo este, que como podemos observar es un aserradero, o sea, fabrica donde cortan madera y hacen muebles, bien, entonces, el modo de juego sería que tengamos la imágen fija, podríamos hacer alguna animación como que una lampara se mueva un poco o que le ande mal el foco, como deciamos, teniendo la imágen fija, nosotros tendremos una serie de problemas a resolver, todos entrelazados, vamos a definir uno solo para no hacer esto tan extenso, bien vamos a suponer que no nos anda la la maquina para cortar madera por lo tanto no podemos hacer los muebles, buscando el problema podríamos hacer click en diferentes partes del escenario y en algunas partes se nos puede ampliar la pantalla mostrandonos detalles, buscando y poniendo unos cuantos elementos para confundir en una parte de la pantalla podriamos ver que el cable de la máquina esta cortado, entonces tendriamos que buscar una cinta para poder arreglarlo, la cinta puede encontrarse en un armario que este cerrado y necesite llave entonces tendríamos que buscar la llave y asi sucesivamente planteando una serie de problemas que nos hagan un poco complicado el juego. En éste momento ya tenemos la lógica, muy bien! ya tenemos un pie dentro del proyecto, en el caso de que tengamos un encargado de la lógica del juego, vamos a dejarle el resto de la lógica a él para mas adelante. Ahora lo que tendremos que ver es armar la parte de programación, obviamente ya tendríamos que tener definido las librerías y motores gráficos con los cuales trabajar, tema aparte que explicaremos en otro post, en fin, comencemos a armar la estructura, en la parte de programación entonces vamos a hacer un menú medio en borrador con las opciones, por lo menos dos, una para iniciar el juego, otra para salir del juego, al iniciar el juego entonces tendremos que hacer las funciones para cargar las imágenes y animaciones si es que las hay, definir los sectores en los cuales al hacer click se nos ampliará la pantalla, hacer las condiciones lógicas, si se apreta sobre determinado objeto si no es el buscado, o en "ese" momento no nos sirve por que mas adelante nos podría servir, que nos aparezcan los mensajes indicandonos si nos sirve o no, nos podría dar pistas, e.t.c. Tendríamos que armar el inventario con algunos objetos, y a medida que vayamos recogiendo objetos se nos añadan al inventario, podríamos hacer que podamos convinar objetos, para todo esto y para poder utilizar los objetos tendiramos que hacer que los podamos arrastrar, todo estos con imágenes hechas por nosotros, en el paint si tienen ganas, como si las hubiera dibujado un nene de jardín total, lo que queremos es armar la estructura del programa, bueno así vamos a ir definiendo la estructura de la programación sin lógica, ya que como no la tenemos definidas, todavia no sabemos que si al apretar sobre un objeto nos va a servir o no, bien! Ya tenemos la estructura de programación! si llegaste hasta acá es por que vas "muy" bien!, digamos que ahora viene una parte mas fácil para nosotros, lo que vamos a hacer ahora es comenzar a trabajar con el encargado de lógica si es que lo tenemos o comenzar a definir bien la lógica nosotros mismos, y con el grafísta, entonces podremos ir viendo la lógica con o sin el encargado y por otra parte vamos a tener que decirle al grafísta lo que tiene que dibujar, ejemplo: dibujar un fondo de una fábrica, con techo de chapa, con paredes medias viejas, con piso lleno de acerrín, con máquinas para cortar madera, con máquinas para ensamblar maderas, con diferentes máquinas posibles a utilizar en un aserradero, si se quiere podemos fijarnos en google como esta conformada una fábrica de muebles o un aserradero para definir lo que va a ver dentro, también tendría que dibujar en nuestro caso un armario, una llave, una cinta, un cable cortado, e.t.c., si el juego consta en una pantalla sola entonces con eso ya estaríamos, en el caso de que la fábrica la hagamos con diferentes sectores o habitaciones, que es lo que yo creo mas conveniente para hacerlo un poco mas interesante el juego, tendríamos que definir que va a haber en cada habitación o sector. Entonces hasta ahora tendríamos la estructura y ya le definimos al grafísta que tiene que dibujar, mientras estaríamos definiendo la lógica del juego e ir agregandole algunas cosas a la programación, bueno, al tener las imágenes ya tendriamos que ir poniendolas en el programa y seguir viendo la parte de programación y algo de lógica si es que es necesario incluir o modificar algo más de lógica, así mismo tendríamos que ir "testeando" la aplicación y ver si las imágenes estan bien, si faltan imágenes, e.t.c., en ese caso seguiremos dandole indicaciones al grafísta y seguir trabajando en la parte de programación, y en la parte de lógica si fuera necesario, bueno al tener todas las imágenes listas, la lógica lista y la programación armada, lo más seguro es que nos quede que pulir ciertos detalles a la parte de programación y capaz algo de lógica o gráficos, pero supongamos que ya tenemos todo listo, ahora nos queda hacer linda la aplicación para más adelante finalizar con los detalles finales, bueno para hacer "linda" la aplicación, tendríamos que incluir animaciones, como dijimos antes, una lampara que parpadee, al hacer funcionar cierta máquina animarla para que funcione, cambiar el puntero, crear efectos o animaciones al encontrar algo o al combinar objetos del inventario, e.t.c.

Muy bien podemos decir que ya nos encontramos en el final de la aplicación, ya tenemos la programación, los gráficos, los efectos, la lógica, ahora es el momento de darle trabajo al músico y terminar la aplicación,  entonces en este caso tendríamos que decirle al músico que haga una música muy de fondo que sea como de drama, de suspenso, y que haga efectos de una fabrica silensiosa por donde pueda caminar algun obrero, donde se pueda escuchar algún pajaro, ruido de las máquinas, e.t.c., entonces, mientras el músico se encarga de esto nosotros vamos a encargarnos de terminar la aplicación puliendola, ¿Cómo?, bueno con opciones por ejemplo podemos hacer en el menu principal opciones, de sonidos, de gráficos, de dificultad, podemos hacer la parte de programación de cuando se apreta "Pausa" durante el juego, podemos hacer una pantalla de puntajes máximos, si se quiere podemos poner un tiempo límite para pasar el juego, podemos hacer que se pueda guardar la partida, los créditos del juego, e.t.c., una vez que el músico termine su trabajo, incluiremos la música y los efectos de sonidos en la aplicación.

Entonces ¿Terminamos?, seguramente nos queden algunos detalles por pulir, vamos a encargarnos de pulir todos los detalles necesarios, y entre el equipo testear la aplicación, también podemos hacer que familiares nuestros por ejemplo que nos ayuden a testear la aplicación jugando y viendo que no haya ningún problema inesperado. Ahora sí podemos decir que Terminamos nuestro juego!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Si llegaste a esto hiciste todo muy bien!


 Por último cabe aclarar que todo este proceso nos lleva tiempo, nos puede llevar 3 meses, 4 meses, 5 meses, 6 meses o lo que tenga que llevar, por eso mismo, un sabio consejo: Paciencia!, Mucha Paciencia!.

En el próximo capitulo vamos a ver las tecnologias que podemos elegir para desarrollar nuestro juego
Leer entrada
martes, 6 de septiembre de 2011

Imágenes lindas de angeles

0 comentarios
 
Para hacer un recorrido en una de las galerías del cielo con seres más tiernos y hermosos que puede llegar a tener no hace falta más que visitar la siguiente pagina de imágenes de ángeles.

Haciendo click en el enlace anterior te guiará hacia el mundo celestial donde encontrarás millones de imágenes de angelitos que puede descargar gratuitamente y facilmente para armar tu propio album en tu computadora.

No dejes de visitar esta página ya que te brinda la mejor calidad de imagenes y además de variedad de distintos estilos de imagenes de angeles para que guardes como recuerdo.
Leer entrada
miércoles, 12 de mayo de 2010

Escribiendo código en Xna

0 comentarios
 
Bueno ya sabemos lo que es Xna como funciona, y sabemos como se conforma el programa en Xna, bien ahora vamos a pasar a la parte práctica y vamos a escribir nuestro primer código.
En esta entrega veremos como dibujar una imágen. El código vamos a escribirlo en nuestra clase principal.
En donde definimos las variables vamos a crear las siguientes variables:

Texture2D Fondo;
Rectangle Rectangulo;

Acá creamos la variable Fondo que va a ser nuestra imágen de fondo, como un tipo Texture2D, y vamos a definir la variable Rectangulo como un tipo Rectangle. 
En el constructor de la clase principal (para el que no sepa lo que es el constructor recomiendo leer el artículo como se conforma un programa en Xna y bajarse el ejemplo) vamos a escribir lo siguiente:

graphics.IsFullScreen = false;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;

Acá estamos seteando la variable graphics.IsFullScreen en false, ésta variable nos sirve para que la aplicación sea full screen o no, despues le seteamos el ancho y el alto de la aplicación, en nuestro caso 800 x 600, pueden hacer pruebas cambiando estos valores y van a ver como cambia la aplicación.
Luego de hacer esto y crear nuestras variables vamos a inicializarlas como se explicó anteriormente. Ésto lo hacemos en el método Initialize.

Fondo = Content.Load("NombredelaImagen");
Rectangulo = new Rectangle(0,0,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height );
 

Lo que hacemos es inicializar la variable fondo cargandole una textura 2d con el nombre de nuestra imágen entre comillas dobles, luego inicializamos nuestro rectangulo con una posición x 0, posición y 0, un ancho igual al ancho de nuestra ventana, y un alto igual al alto de nuestra ventana.
Aclaración: Las imágenes, sonidos o todo el contenido externo que tengamos que cargar en el juego, lo tenemos que cargar en "Content" en el explorador de proyectos. Hacemos click derecho sobre content le ponemos agregar elemento existente, buscamos la imágen o el contenido que queramos y quedaran ahí.

Por último en el método Draw vamos a poner lo siguiente:

spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(Fondo, Rectangulo, Color.White);
spriteBatch.End();

Lo que hacemos aca es poner spriteBach.Begin(); para poder comenzar a dibujar, y luego dibujamos nuestro fondo con spriteBatch.Draw(Fondo,Rectangulo, Color.White); . Acá lo que hacemos es dibujar nuestra imágen que la definimos como "Fondo" al principio del programa y que luego le cargamos la imágen que queríamos que se muestre, le pasamos el parametro Rectangulo para indicarle las dimensiones de la imágen, y el color que le pusimos White para que quede tal cual está. Recomiendo jugar con estos valores, se puede cargar otra imágen, cambiarle la dimension a la misma, y el color.
Por último damos por finalizado el proceso de dibujado con spriteBatch.End(); y podemos dar ejecutar tranquilamente para ver nuestro resultado.

 Les dejo un código sobre este artículo muy comentado para que no puedan no entenderlo.

Código de fuente: Descargalo acá
Leer entrada
viernes, 7 de mayo de 2010

Indiesoft con más adelantos

0 comentarios
 
Como habíamos puesto en un post anterior, Indiesoft estaba poniendo en marcha su nuevo juego "Indiesoft 4x4 Off Road, ya vimos las imágenes, ya vimos de que trataba el juego, ahora Indiesoft vino con su video del juego. La verdad no se lo pueden perder. En cualquier momento va a estar para descargar y en Argade lo vamos a tener primero que nadie.


Leer entrada